Интервью с Грегом Эдмонсоном, композитором серии Uncharted


<1>

Композитор Грег Эдмонсон ворвался в индустрию, озвучив несколько известных сериалов на американском ТВ: «Светлячок» и «Царь горы». Тем не менее, его визитной карточкой стала музыка к приключениям Нэтана Дрейка в игровой серии Uncharted.

В этом интервью Эдмонсон размышляет о своей работе над Uncharted, и говорит о ярких моментах свежевыпущенной Uncharted 3: Drake's Deception. Как опытный композитор, он делится своим видением будущего игровых саундтреков; о том, как это занятие становится более творческим и разнообразным, нежели работа на ТВ.

Грег Эдмонсон
Грег Эдмонсон


Грег Эдмонсон
Грег Эдмонсон, большое спасибо, что нашел время поболтать с нами сегодня! Для начала, не мог бы ты рассказать нам о своем первом музыкальном опыте? Что побудило тебя стать композитором визуальных медиа?

Ответ довольно прост. Я переехал в Лос-Анджелес играть на гитаре, и вскоре я начал работать гитаристом в студии. Я был стабильно загружен работой, да и денег на жизнь мне хватало, но вскоре у меня появилось возможность поработать на студию Hanna-Barbera, конкретно - писать для них музыку. Однако, я проработал с ними совсем недолго, поскольку мне подвернулась возможность устроиться на работу к парню по имени Майк Пост, который был широко известен на телевидении. Я быстро понял, что мне нравится сочинять, а также нравится держать все под контролем. Я провел аналогию — если ты актер, то у тебя есть слава и все такое, но ты не можешь влиять на сам проект. Если ты кинорежиссер, у тебя намного больше ответственности, и в то же время полный контроль над своим фильмом. С тех пор я никогда не оглядывался назад, и я очень доволен своим решением.

Глядя на некоторые твои ранние работы: ты упомянул, что работал с Майком Постом, который написал одну из моих любимых тем к сериалу «Блюз Хилл-стрит». Сериал сочетал в себе легкую, нежную фортепианную музыку с экшеном и криминальными сценами. Может я был слишком молод, чтобы замечать такие вещи в 1980-х, но это впечатлило меня как пример того, что ты можешь сделать с музыкой. Работа с Майком вдохновила тебя в том плане, как ты можешь играться с музыкой в твоих саундтреках для ТВ или Uncharted?

Конечно! Все твое музыкальное прошлое ведет тебя туда, где ты есть сегодня. Ты абсолютно прав про те забавные вещи, которые ты можешь делать с музыкой. Если бы мы изменили ту работу к «Блюз Хилл-стрит», ты бы мог получить ужасную сцену боя с весьма быстрой экшен-музыкой. Или ты мог бы представить это с "Adagio for Strings", как они сделали в фильме «Взвод» (Platoon). Это позволяет красоте мелодии обратить ваше внимание на тот ужас, что творится на экране еще больше. И это лишь один из самых забавных примеров наложения музыки на картинку: на самом деле там нет правил. Ты можешь пробовать что угодно, и если это работает — ты смог продать это режиссеру — то ты молодец! *смеется*

До Uncharted ты работал над «Светлячком» и «Царем горы». Не мог бы ты поделиться своими воспоминаниями о том опыте? Хотя эти проекты были весьма разные, послужило ли что-нибудь оттуда твоим вдохновением при работе над Uncharted?

Firefly был очень плодотворным проектом в плане подхода, и я скажу вам почему. Джосс Уэдон (который, как я считаю, гений) написал то, что литературно было лучшим ТВ-шоу всех времен. Когда я посмотрел 2-х часовой пилот, подумал: "Я буду работать над этим лет десять". Кто-ж знал, что это будет всего лишь 10 эпизодов! *смеется* Он создал сериал с девятью основными героями, что довольно много для сериала; и все они имели весьма разное прошлое. Ты можешь продолжать бесконечно в плане истории, не повторяясь, и Джосс знал это.


Светлячок

Его концепт для сериала был таким, что мы жили в пост-апокалиптическом мире, где все культурные различия слились воедино; это был тот момент, когда я начинал примешивать этнические инструменты к более традиционным типам музыки. Все из-за сюжета, который он написал: если разницы между культурами больше нет, то нет никаких причин, чтобы не использовать китайские флейты в западной музыке. Это было неким вызовом для меня, и все благодаря Джоссу, ведь я просто держался его видения. Но позже я применил этот концепт к серии Uncharted, которая использует те же элементы.

Тут много схожего между Firefly и Uncharted, о котором мы поговорим позже в этом интервью. Дам вам несколько примеров: Джосс всегда пишет эти классные, сильные роли для женщин. Если мы посмотрим на Firefly, там пять женских персонажей, и все они сильные (что проявляется по-разному); но в то же время с недостатками, ведь все мы остаемся людьми. Если вы посмотрите на Uncharted, то увидите тоже самое: есть два женских персонажа, которые достаточно сильны (в разных случаях), и есть главный протагонист, который (очень похоже на Firefly) силен и самокритичен. Это не просто так. И Нэтан и Мэл похожи в том, что в какие-то моменты они могут совершать ошибки, но на протяжении всей своей роли они делают правильные вещи.

<1>

<2>

Хотя шоу прожило недолго, «Светлячок» надолго запомнится в связи со своими фанатами. Какой частью музыки ты можешь гордится? Чувствуешь ли ты, что многое осталось недосказанным, или ты доволен тем, что уже сделано?

Там была проблема со временем, и в целом у меня было около четырех дней на написание саундтрека. Так что я работал по 16 часов каждый день. Я вставал и приходил в свою студию в 2 часа утра, смотрел бы на всех тех персонажей и думал: "Я так счастлив работать над этим".

В Firefly было несколько сложных моментов, но они были бы исправлены (и, честно говоря, они были в процессе исправления). Но вот как всё происходит с телевизионными сериалами. Съёмки, к примеру, начинаются в июле, а показ в сентябре. К этому моменту, как правило, уже отснято 6-7 серий, и ты можешь понять - что работает как ты рассчитывал, а что - нет. В отснятых сериях можно сделать какие-то минимальные правки, но глобально переделать их нельзя - на это нет ни времени, ни денег.

Поэтому, в реальности шоу нужно около года для того, чтобы оно набрало обороты. Ну, гении, которые работали над Firefly — сценаристы и все остальные — они видели, что все нормально, но не получили шанса для исправлений. 15 эпизодов, и все закончилось.

Сейчас выходит много как эмбиентовой, так и просто мрачной игровой музыки, однако Uncharted предпочел быть ярким. Что вдохновило тебя на эту впечатляющую музыку, и как, на твой взгляд, это отображается на геймплее?

Честно говоря, я не знаю что это привносит в геймплей, но я могу рассказать немного об истории. Я сделал только три игровых саундтрека за всю мою жизнь: Uncharted, Uncharted 2 и Uncharted 3 *смеется*. Когда Naughty Dog позвали меня для Uncharted: Drake's Fortune, я пытался было отвязаться — не потому, что я не хотел, а поскольку раньше никогда не работал над играми. Я сказал им это, предполагая, что им нужен кто-нибудь уже работавший с видеоиграми. Они сказали: "Мы бы так и сделали, но ты все же попробуй".

Работа над саундтреком была захватывающая, учитывая, что они дали мне простор для ошибок. На то время Playstation 3 была новым продуктом и движок для игры был не таким продвинутым как сейчас. Меня предупредили, чтобы я не писал очень запоминающиеся мелодии, поскольку возможно им придется зациклить некоторые отрывки, на случай когда игрок будет находиться в одном месте долгое время. Так что, если мелодия будет проигрываться снова, снова и снова, то это может быть раздражающим. В общем, музыка к первой игре получилось фоновой по своей природе, но это было нормально. Действие происходило в джунглях, где эмбиент работал как надо.
 

Uncharted 2 Soundtrack

К тому времени как мы начали Uncharted 2, я сказал: "Позвольте мне написать более мелодичную музыку, и если я буду двигаться не в том направлении, скажите, и мы все исправим". Так я ввел больше мелодичности во вторую часть, и это был успех. Я был обрадован тем, как оно вышло.

В Uncharted 3 разработчики настаивали двигаться в том же направлении, но еще и так, чтобы саундтрек обрел свое лицо и слушался отдельно. Это было весьма сложно: я перебрал столько вариантов... но слава Богу, что они решили так, ведь мы нашли свой путь. Музыкальное полотно было соткано из тех же одежд, и в то же время оно сильно отличается от прошлых игр.

Мой следующий вопрос как раз об этом. Саундтреки Uncharted и Uncharted 2 уже были впечатляющими, как с технической, так и с музыкальной сторон. Для Uncharted 3: Drake's Deception, ты использовал наработки прошлых частей как основу для чего-то нового, или ты хотел придерживаться основного саунда?

Я не уверен... хотел бы я дать ясный ответ! Эми Хенниг, мой помошник в Naughty Dog (которая продюсирует серию Uncharted), была как кинорежиссер, но в то же время и сценарист: она отвечала за написание диалогов и действий, кастинг и отвечала за игру в целом. Конечно, она не делала все на свете — это командная работа — но она была моим помощником. И само собой, была звуковая команда из Sony, которая активно включалась в процесс, и была ответственна за взаимодействие музыки и игры. Они очень помогли. Все это было отличным опытом для меня.

И Sony и Naughty Dog воодушевляли меня открывать что-то новое, так что мы пробовали менять инструментальную часть, ведь в игре мы шли от одного места к другому. События Uncharted 2 происходили в Тибете, поэтому мы нашли гигантские тибетские рожки и эрху — эту странную, древнюю китайскую скрипку, которую мы могли использовать. В Uncharted 3 мы оказываемся в пустыне, и поэтому мы использовали соответствующие инструменты. Проблема в том, что те инструменты не имеют такой лиричной красоты как китайские; тем не менее они были идеальным вариантом для окружения, так как все звучало суховато и просторно. Думаю, в любой культуре найдется нечто, своим звучанием прекрасно иллюстрирующее то место, где живут люди. В этот раз мы использовали больше вокала — к нам пришла и спела Азам Али: мы хотели использовать ее голос, дабы подчеркнуть бескрайние просторы пустыни.

Мы использовали неканонические тональности, и я не хотел бы быть сложным здесь. Ты ищешь гамму, которую используют люди в определенной части мира. Так вот, на сей раз мы использовали "Фригийскую гамму". Когда ты строишь свои аккорды по ней, у тебя получается определенная мелодическая форма, которая поможет перенести сознание в другое место.

<2>

<3>

Это явно помогло придать музыке свое особенное настроение. Даже простой слушатель, которому чужда вся сложность этой работы, отметит незнакомое и уникальное звучание саундтрека.

Да-да! Я не был уверен, вдруг мы потеряем часть слушателей, поскольку мы использовали аккордовую структуру или мелодии, которые не были столь "западными" в их понимании. Но главным в моей работе было не навредить игре. Если я помогаю игрокам перемещаться в верное место, и им это нравится — ну, это все, чего я добивался.

Ты упоминал об элементах из «Светлячка» — точнее, о включении этнических инструментов, чтобы уловить сущность определенной культуры. Насколько это было важно для серии Uncharted? Это был твой замысел?

Думаю, это всего лишь то, что я просто делаю. Одна из крайне забавных вещей в использовании этнических инструментов, что это похоже на приправу в твое блюдо. Это не мудрено: начать с западным оркестром и просто добавить туда немного аромата, тут и там, чтобы получить небывалые ощущения. Здесь ты позволяешь кому-то почувствовать: "О, мы больше не в Канзасе". Все, что делает твою работу над фильмами и играми интересной — нюансы.

Вместе с Uncharted 3 к нам возвращается "Nate's Theme", которая стала знаковой темой франшизы. Не мог бы ты подробнее рассказать о твоем вдохновении для этой темы? Как, по-твоему, она представляет главного героя и серию в целом?

Я хочу быть честным с вами — я не помню откуда оно взялось *смеется*, но я знаю, что написал ее для Uncharted, и по какой-то причине она понравилась игрокам.

Когда мы подошли к Uncharted 2, я абсолютно не желал повторяться, но Эми сказала, что мы должны обыграть тему еще раз, она стала популярной. Так что это появилось во второй части, и когда мы начали работать над Uncharted 3 Эми почувствовала то же самое. Первые два саундтрека были записаны в Сан-Франциско, а третий в Лондоне на студии Abbey Road, что было великой честью для меня. Но запись этой темы была в другом окружении, с совершенно другой группой музыкантов и новыми ощущениями. Все это сработало хорошо.

Выше ты уже сказал, что был вовлечен в работу над серией Uncharted по просьбе разработчиков. Перед этим, ты имел какое-либо представление об играх и их музыке? Осознал ли, что видеоигры могут быть потенциальной средой для чего-то важного?

Нет, не сначала, но я понимаю это теперь. Я оглядываюсь назад и думаю: "Мне очень повезло окунуться в эту индустрию". Здесь есть отличные парни, пишущие игровую музыку. Здесь есть несколько великолепных саундтреков, сделанных очень талантливыми людьми, но я просто не замечал их тогда.


Запись саундтрек на Abbey Road Studios

Одна вещь, которую ты получишь в видеоиграх, и не получишь где-либо еще — ее нет даже близко на телевидении — это бюджеты. Они соизмеримы с бюджетами для большого кино. Другими словами, ты можешь записать живой оркестр, и даже если у тебя недостаточно времени, у тебя все еще есть музыканты. Ты будешь работать над этими замечательными музыкальными этапами вместе с удивительными исполнителями, и они подарят твоей музыке жизнь.

Более того, саундтреки к играм сейчас предлагают ту музыку, которой нет в фильмах или на ТВ. У телевидения нет бюджетов, а музыка к фильмам фоновая. Сейчас фильмы не могут похвастаться крутыми мелодиями, там музыка нужна только чтобы поддерживать настроение картинки. Видеоигры единственное место, где ты можешь писать удивительные мелодии, и они сработают блестяще.

Я думаю, что сегодня видеоигры являются, возможно, самым креативным полем для того, чтобы писать музыку. Когда ты работаешь над фильмом или ТВ-шоу, то в основном (перед тем как ты их увидел) они уже сняты и отредактированы. Они скажут тебе: "Вот сцена. Ты начинаешь отсюда и заканчиваешь здесь". Но вся визуальная часть уже завершена. С играми совершенно другой случай. Я не могу сказать точно, кто чем занимается; все, что я могу рассказать, так это то, как работают Naughty Dog. Они могут дать тебе представление о том, как выглядит конкретный уровень, и попросить музыку, которая бы туда подошла, но они ничего не показывают. И, честно говоря, не покажут, поскольку вся разработка движется очень быстро: ты уже не можешь дождаться финального продукта. Так что ты можешь писать, используя свое воображение, ведь картинки еще нет. Каждый день оборачивается радостным приключением, потому что каждый день — разный.

Разве не классно быть вовлеченным в такую новую отрасль?

Видеоигры — это такой уникальный и интересный феномен, но фишка в том, что никто из нас не знает к чему это все приведет. Фильмы окружают нас уже долгое время, и мы знаем про них все. Были хорошие и плохие, но мы уже знаем как это делается. То же самое с телевидением — оно было с нами с начала 50-х, и мы знаем про него все. Видеоигры меняются очень быстро. Даже на тех трех, где я работал... от Uncharted до Uncharted 3, движок изменялся кардинально. Те вещи, которые я делаю сегодня — я даже и подумать о них не мог, когда работал над первой частью игры. Есть некоторые игры, где все начинается с геймплея, и история приписывается ради связи одних событий с другими, но это не то, что делает Эми. Она пытается сделать персонажей, которых ты полюбишь, а уже потом обрисовывает геймплей вокруг. Так что я вижу все большее количество игр с внятной историей и интересными героями. Куда это все приведет? Никто не знает.

Никто не знает, но нам всем интересно это увидеть и услышать.

Точно, точно! И поэтому я очень рад быть частью этого.

Так что видеоигры меняются, и мы просто не знаем, к чему это приведет. Я вижу, что они становятся более эмоциональными. Я заметил, что то, что делает Эми, в точности повторяет работу кинорежиссера: ты начинаешь с хорошим сценарием, снимаешь хороших актеров, пишешь историю, которая увпечет, и подгоняешь под это геймплей.

<3>

<4>

Музыка из Uncharted недавно была исполнена Лондонским Филармоническим Оркестром для специального концерта и релиза альбома. Каково это, быть причастным к этой затее? Как это отразится на месте Uncharted в истории видеоигр и их музыки?

Я думаю, это захватывающе! Все, что я хочу — это писать музыку, которая трогает людей, делает их счастливыми. Так что мне очень повезло работать над таким проектом как Uncharted. Я участвовал в нескольких концертах Video Games Live, ты знаком с ними?

Да, конечно. Томми Талларико...

Ага! Я должен сказать, у них самые лучшие фэны на свете. Я имею ввиду фанатов НФ и геймеров. Что может быть лучше! И я понимаю почему: когда ты написал музыку к фильму, люди потратят на его просмотр два часа. Но если ты сочинил для игры, даже если музыка разобрана на слои (а так и будет), потому что ты не сможешь написать достаточно музыки, чтобы заполнить ею всю игру... люди проводят время, много времени, с этой музыкой, и она впечатляет их. Так что? Представляете как я счастлив? Фанаты просто молодцы!

Когда я пошел на Video Games Live и дирижировал парочку своих произведений, фанаты срегировали. Это удивительно: когда ты закончил и люди начинают хлопать, ты понимаешь насколько это было важно для них. Снимаю шляпу перед Томми за создание такой потрясающей вещи: он понимал, что игры становятся весьма влиятельной частью в жизнях людей, и тот факт, что эти концерты будут много значить. Я просто рад быть частью этого.

Возвращаясь к Drake's Deception, саундтрек был выпущен на двух дисках силами La-La Land Records. Не мог бы ты рассказать о том, чего нам ожидать от альбома? Что такого вы предлагаете на двух дисках, что не поместилось на одном, как было с предыдущими саундтреками Uncharted?

В этом релизе целый час музыки, которой нет в iTunes-версии. Скажем, есть локации в пустыне, где Нэтан Дрейк как бы под впечатлением. Я думал о том, чтобы рассказать об этом без спойлеров... ну, давайте просто скажем, что он под впечатлением *смеется*. Джонатан Мейер, который работает на Sony (и работал с Азам Али раньше), сочинил немного музыки, которая была разобрана на кусочки ради геймплея. Я не писал это. Но они записали много дополнительных треков в том порядке, который был в игре, чтобы воссоздать атмосферу Uncharted. Это не просто музыка от меня как композитора, для игрока это атмосфера Uncharted, и ее очень много на этих CD.
 

Uncharted 3: Drake's Deception Soundtrack

Ты работал над несколькими фильмами, включая недавно выпущенный «Монтана Амазон». Какой саундтрек из них ты назвал бы самым запоминающимся?

Я почти не могу думать об этом. Все они имеют значение, по своим причинам. Я сделал несколько очень хороших работ, и я сделал несколько... менее хороших, но каждый проект... Если я, глядя со стороны, могу сказать "Я узнал кое-что новое", то это очень здорово, ведь именно так ты растешь. Всегда находятся различные трюки и приемы, о которых я не узнал бы, если бы не работал. Так что я не могу назвать фаворитов.

Ну а если бы вы спросили о моей последней и самом любимой работе? Это Uncharted 3! *смеется* Я покорил свою личную вершину, и не сделал бы этого, если бы не занимался этой музыкой. Я многое понял о том, как использовать оркестр для реализации своих задумок. Еще раз: если ты извлек уроки из той работы, которую сделал, то это хорошая работа.

Большое спасибо за интервью, Грег! Есть еще что-нибудь, что ты хотел бы сказать нашим фанатам Uncharted 3 и твоей музыки в целом?

Я не знаю, что еще можно сказать кроме слов благодарности. Это было большой честью, я был очень взволнован (понравится ли это кому). Так что я не нахожу слов, чтобы выразить всю свою благодарность людям, которые тратят свое время на музыку, и она начинает иметь для них свое значение. Я правда тронут до глубины души.

Я так счастлив тем, что делаю это ради удовольствия. В нашем бизнесе есть люди, которые делают это, чтобы стать богатыми или знаменитыми. Таких целей у меня не было никогда. Мне нравится быть успешным, и нравится идея о деньгах *смеется*, но эти вещи уж точно не являются определяющими. Я хочу, чтобы то, что я делаю хоть немного трогало людей. Я очень рад быть частью игровой индустрии, и не нахожу ничего лучше, чем работать с Naughty Dog и Sony. Здорово, не так ли?

Ну, нам всем очень повезло, что ты озвучил такой классный франчайз как Uncharted, и продолжаешь работать в игровой индустрии. Так что спасибо тебе за все!

Сказать такие слова для вас пустяк, но мне они доставляют большое удовольствие!
 

Над интервью работали:

Интервьюер: Мэтт Динер
Редактор: Крис Грининг
Согласование: Грег О’Коннор-Рид
Перевод на русский язык: Михаил "D!zzy" Коробков

Оригинал интервью: www.squareenixmusic.com

<4>



1 2 3 4



0
Mars 29
12 января 2012, 13:50,  

Хех, ну что, весьма достойное интервью. Никакой нудятины, просто разговор по душам за чашкой кофе практически :)

ответить
0
OST Collector 298
13 января 2012, 00:22,  

Да, интересно, позовут ли Грега ещё куда-нибудь. Следуюищй проект Нати Дог уже с другим композитором, хотя под The Last of Us они часть команды выделили и он в паралелльной разработке, так что основной костяк вполне статься может снова Дрейком заняться. А это значит "Грег, плиз кам бэк - ви нид ю"

ответить
0
kaboom 16
17 января 2012, 23:49,  

классный дядька. и говорит интересно.
дрейк дрейком, а за светлячка ему низкий поклон!

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное