Интервью с MoozE - композитором "Сталкера"!


Разработка игры "Сталкер", основанной на повести Братьев Стругацких "Пикник на обочине", продолжалась несколько лет. Её релиз неоднократно переносился, она до сих пор не вышла, и вопрос "когда выйдет Сталкер?" сменился вопросом "выйдет ли вообще?". Но, не смотря на эти причины, "Сталкер", разработанная украинской студией "GSC Game World" уже стала легендарной игрой. Это самый амбициозный и долгожданный проект в истории игровой индустрии. Над музыкальным сопровождением "Сталкера" в течение полутора лет работал MoozE - один из самых талантливых композиторов в России. Специфику этого саундтрека, а также другие интересные вещи выяснял Небритый Пася.


Game OST: Композитор - человек, во многом загадочный. Композитор не поп-звезда, которая всегда находиться в центре внимания. Во всяком случае, меня всегда привлекала эта загадочность: когда не знаешь подробностей из жизни композитора, когда за всё говорит музыка. Мелодичная и богатая деталями музыка, звучащая в играх "Homeplanet" и "Firestarter" показала тебя как очень талантливого композитора. А те немногочисленные, но наиинтереснейшие факты, которые удалось найти, ещё больше подогрели интерес к твоему творчеству. Расскажи, кто скрывается за творческим псевдонимом "MoozE"?

MoozE: Зовут меня Владимир Фрей, родился в Уфе, мне 22 года. По образованию я должен был стать учителем английского языка средних классов, но недоучился 1.5 года из 5 и покинул колледж, решив полностью посвятить себя музыке.

G-OST: Можешь ли подтвердить или опровергнуть миф о том, что композитор загадочен?

MoozE: Да, наверное... Во всяком случае, у меня самого часто бывали некоторые временные снижения интереса к музыке того или иного композитора, когда я узнавал какие-то подробности о его обыденной жизни.

G-OST: Каким было первое воспоминание, связанное с музыкой?

MoozE: Где-то в 13 лет я обнаружил кнопку/функцию "Rec" в FasttrackerII... с этого все и началось.

G-OST: Демосцена повлияла на твоё творчество?

MoozE: Несмотря на то, что я начинал с трекеров, к демосцене не имею никакого отношения. На творчество повлияло все - и музыка, и игры, и кино, и книги...

G-OST: Музыку, каких стилей ты предпочитаешь? Черпал ли ты вдохновение в музыке из компьютерных игр?

MoozE: Про музыку сказать сложно, т.к. диапазон того, что я слушаю, очень велик, и если перечислять по именам, то я обязательно что-нибудь/кого-нибудь забуду. Меня может интересовать как этническая музыка, так и электронная - экспериментальная.

К примеру, когда я писал музыку к "Сталкеру", открыл для себя Sleep Research Facility и Stratvm Terror, от которых и сейчас мурашки по коже бегают. Когда играл в "Morrowind", не переставал восхищаться музыкой Jeremy Soul'а (и не перестаю), а сейчас уже несколько месяцев заслушиваю до дыр A Perfect Circle (пожалуй, они уже произвели сильное влияние на мое творчество) и "музыкального алхимика" Richard Devine...

Самое первое сильное влияние на меня, наверно, произвели саундтреки "Fallout 1&2", "Planescape: Torment" (Mark Morgan), "Diablo 1&2" (Matt Uelmen), "M.A.X." (Brian Luzietti), "Arcanum" (Ben Houge), а также группы Future Sound Of London и The Prodigy. Хотя я уже пару лет не слушал всё это, т.к., благо, появляется столько новой и интересной музыки, что у меня уже просто не хватает времени на прослушивание всего.

Стоит, наверно, еще отметить мангу "Blame!", да и все остальные работы Tsutomu Nihei, которые тоже произвели на меня сильнейшее впечатление, хотя я комиксами, и мангой в частности, практически не интересуюсь.

G-OST: Есть ли у тебя музыкальное образование, играешь ли ты на музыкальных инструментах?

MoozE: Музыкального образования нет. Всему учусь сам. На музыкальных инструментах не играю (пока). Хотя, конечно, на клавишных я, можно сказать, немного играю, т.к. в сочинении музыки многое рождается из импровизаций.

G-OST: С чего началась работа в игровой индустрии?

MoozE: Написал письма всем разработчикам, контакты которых нашел, и выслал им mp3.

G-OST: Какие задачи ставил перед тобой разработчик? С какими трудностями ты сталкивался, выполняя работу?

MoozE: Задачи, наверное, не особенно отличались от стандартных в таких случаях... А трудности были в основном с самим собой, если можно так сказать. Многое приходилось делать впервые и, поэтому было довольно много волнения.

G-OST: По какому принципу ты создаешь композиции, чему уделяешь внимание в первую очередь?

MoozE: Нет, на что настроен, то и пишу. Никаких особенных правил.

G-OST: Занимаешься ли ты непосредственно внедрением музыки в игру? Приходилось ли заниматься звуковыми эффектами в играх?

MoozE: По внедрению стараюсь побольше общаться с разработчиком. Звуковыми эффектами не занимаюсь.

G-OST: Сколько времени в среднем уходит на один проект?

MoozE: Бывает по-разному. Я лучше скажу, сколько уходит времени на "средний" трек - примерно 2 недели +/- пару дней. Но, конечно же, бывают и исключения.

G-OST: Ты всегда доводишь дело до конца или иногда бросаешь? Возвращаешься ли потом к начатому?

MoozE: Если бросаю трек, то уже не возвращаюсь к нему, а лишь "разбираю" его на "запчасти" для последующих.

G-OST: То, что ты был выбран в качестве композитора "Сталкера", говорит о многом. Что значит, работать над проектом такого уровня? Насколько он важен для тебя?

MoozE: Работа над "Сталкером" не сильно отличалась от предыдущих проектов, разве что большим количеством музыки.

Он для меня, несомненно, очень важен.

G-OST: Как ты можешь охарактеризовать музыкальную часть "Сталкера"?

MoozE: Стиль - dark ambient. Саундтрек довольно сильно отличается от предыдущих моих работ. Это очень специфическая и мрачная музыка. Главной задачей здесь было создание очень "фонового" материала. Саундтрек не должен выделяться, лишь слегка дополнять мрачную атмосферу, как шум ветра.

G-OST: С этим "Сталкером" вечно происходят какие-то путаницы, истории, слухи, поэтому, я думаю, что ты поможешь кое в чём разобраться. Насколько я знаю, музыку для Сталкера писали несколько композиторов, исполнителей. Так, украинская группы "Firelake", тоже отметилась в проекте. Ты имеешь к ним какое-либо отношение?

MoozE: Нет, к ним я не имею никакого отношения.

G-OST: Кроме того, я слышал, что немецкий композитор Markus Holler написал оркестровое вступление для игры. Оно уже исполнялось в прошлом году на концерте игровой музыки в Лейпциге (Германия). Вот, что примерно сказал Маркус в одном из интервью: "Когда я получил от разработчика игру и начал её изучать, то обнаружил в ней кучу металла! Ужасная музыка!" Знаешь ли ты об его участии в проекте, и как бы прокомментировал его слова. Была ли там действительно "ужасная музыка"?

MoozE: Да, Маркус написал два оркестровых трека для игры. А слова об " ужасной музыке", насколько мне известно, относятся к эталону, который выслали ему GSC.

G-OST: Какие материалы по игре предоставили тебе "GSC Game World"?

MoozE: GSC присылали мне ранние версии нескольких уровней игры. Но в основном я вдохновлялся скриншотами, артом и, самое главное, сценарием.

G-OST: При работе над "Сталкером" ровнялся ли ты на игры со схожей атмосферой? Например, на "Half-Life 2"?

MoozE: В двух-трех треках я немного ровнялся на саундтрек Fallout'а. Но, в общем, таких игр не было ("Half-Life 2" для этого вышел поздно).

G-OST: Создавая музыку, композитор создаёт и настроение. Для игрового композитора это наиболее характерно, ведь большинство игр копируют реальные жизненные ситуации, а также окружающий мир. В этом плане, "Сталкер" - самая реалистичная игра в мире. При работе над саундтреком приходило ли тебе в голову посетить какие-нибудь заброшенные, разрушенные места, чтобы проникнуться атмосферой? Чем ты вдохновлялся в период работы?

MoozE: Переслушал тонны dark ambient'a (Lustmord, Maeror Tri, Stratvm Terror, Sleep Research Facility, Hazard, Archon Satani, Tiermes, Heid, Chaos As Shelter, Megaptera, Lull, Inade, Thomas Koener и т.п.). Еще вдохновлялся фото с www.abandoned-places.com.

G-OST: Игрового композитора невозможно представить без компьютера и современных компьютерных технологий. Каким ты пользуешься программным обеспечением, из чего состоит домашняя студия?

MoozE: Центр студии - Reason. В остальном - стандартный набор софт-синтезаторов, секвенсоров, эдиторов и т.п... Компьютер P4 2.8GHz, 1Gb Ram, звуковая карта Aardvard Direct Pro LX6, мониторы Alesis M1 Active MkII. Еще у меня был Kurzweil K2600, но я его сейчас продал и заказал Fatar SL-990 Pro и Nord Rack 3.

G-OST: Хотел спросить, приходилось ли тебе выступать на сцене, но буквально на днях ты опубликовал фотографии с живого выступления в своём дневнике (http://livejournal.com/_mooze_/). Скажи, есть ли отличия в том, каков MoozE на сцене и в студии?

MoozE: Это фото первого выступления, где основную часть я просто ставил свои треки с CD и лишь иногда, в процессе, запускал "атмосферные" звуки и сэмплы диалогов из игр (Fallout 2, Thief 3) с софт-сэмплера. Полностью вживую сыграл я там совсем немного, в самом конце, с двумя музыкантами (Гар из группы Lumen (www.lumen.ws) и D-Rain), так что говорить об отличиях "на сцене и в студии" пока рано. А пользовался тем же - играл, запустив Reason.

G-OST: Ты дебютировал с саундтреком к "Homeplanet", который был выпущен отдельным диском. Это довольно значимое событие, ведь это был первый саундтрек, официально изданный в России. Актуальный вопрос, который очень волнует начинающих композиторов - у кого остались права на музыку, у тебя или у издателя?

MoozE: Все права на музыку, кроме авторского, теперь у разработчиков. Это их собственность. А при заключении договора, прежде всего, нужно обращать внимание, прошу прощения за каламбур, на сам договор. Читать внимательно и подписывать только тогда, когда не осталось никаких вопросов.

G-OST: До "Homeplanet" были ли какие-нибудь ещё музыкальные проекты?

MoozE: Homeplanet мой первый проект, но, да, был еще один "нулевой". Для этого проекта я ничего не писал специально, а лишь продал разработчикам уже написанные к тому времени треки. Я его не упоминаю, когда говорю о проектах с которыми я работал.

G-OST: В дневнике ты публиковал свои рисунки. Есть ли у тебя ещё какие-нибудь увлечения и помогают ли они тебе в музыкальном плане?

MoozE: Те мои "художества" с музыкой, пожалуй, никак не пересекаются. Это даже не хобби. Других, таких же серьезных, как увлечение музыкой, пока нет. Есть правда еще одна область/сфера геймдева, которая меня очень интересует и я, возможно, в будущем попробую себя в этом.

G-OST: Над каким проектом ты сейчас работаешь, и над каким хотел бы поработать?

MoozE: Сейчас у меня был довольно долгий отпуск, и я занят переустройством своей студии, а поэтому ни над чем в данный момент не работаю, лишь "навожу мосты" и параллельно пытаюсь повысить свой уровень в области звука. Где-то в течение недели (очень надеюсь) у меня наконец-то закончится вся эта волокита с железом (для студии) и я буду снова "в строю".

С чем хотел бы поработать? После 1.5 года работы со Сталкером мне, пожалуй, очень не помешал бы "глоток свежего воздуха" в виде работы над саундтреком к чему-то более "светлому". Музыка с преобладанием живых инструментов. RPG или RTS было бы здорово.

G-OST: Есть ли у MoozE формула успеха?

MoozE: Я пользуюсь стандартной, уже отлично сформулированной до меня: "1% таланта + 99% усидчивости (/желания/трудолюбия/упорства)".

G-OST: Какое-нибудь скромное пожелание скромному сайту www.game-ost.ru?

MoozE: Могу только пожелать всяческого процветания! Сайт отличный, вы молодцы, продолжайте в том же духе!

G-OST: Спасибо тебе огромнейшее за то, что уделил внимание!

MoozE: Да не за что... Был рад общению.



Список работ:

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl (2006)
(GSC Game World)

Сайт игры: http://www.stalker-game.com/

Firestarter (2003)
(GSC Game World)
Сайт игры: http://www.firestarter-game.com

Homeplanet (2003)
(Revolt Games)
Сайт игры: http://mapgames.7.com1.ru/homeplanet/index.html

Работал со следующими компаниями:
GSC Game World (http://www.gsc-game.com/)
Revolt Games (http://www.revoltgames.com/)

Музыка:


***HOMEPLANET (2003)***

Ambient#2
(ftp://ftp.igromania.ru/music/h/homeplanetost/03.mp3)

Mech#1-Medusa
(ftp://ftp.igromania.ru/music/h/homeplanetost/07.mp3)

***FIRESTARTER (2003)***

Connector Living Parasite
(http://files.gsc-game.com/fs/MoozE/Connector%20Living%20Parasite.mp3)

Level Morphing
(http://files.gsc-game.com/fs/MoozE/Level%20Morfing.mp3)

Infiltrator
(http://files.gsc-game.com/fs/MoozE/Infiltrator.mp3)

Butcher's Tunnels
(http://files.gsc-game.com/fs/MoozE/Butcher%20tunnels.mp3)

Damaged Warbot
(http://files.gsc-game.com/fs/MoozE/Damaged%20Warbot.mp3)

***REMIXES (2005)***

Yayo feat. 50 Cent - So Seductive (MoozE Remix)
(http://www.game-ost.ru/share/Yayo feat. 50 Cent - So Seductive (MoozE remix).mp3)

Nine Inch Nails - Only (MoozE "Triptych" Remix)
(http://www.game-ost.ru/share/Nine Inch Nails - Only (MoozE triptych remix).mp3)





0
Hellraiser 45
03 апреля 2012, 04:09,  

Кстати, про демосцену крутой вопрос, мне думается, его надо сделать таким же стандартом как и железо/софт, на котором работают композиторы.

ответить
-1
FalloutERin 10
18 июля 2012, 16:42,  

"Fatar SL-990 Pro и Nord Rack 3"
Гхм... Я слышал, что у всех продуктов Clavia стоит клавиатура от Fatar... Эээ... Тогда не проще ли было бы приобрести сразу Clavia NORD Lead 3 и не париться? Толку от этих 88 клавиш...

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное