Интервью с Джейсоном Грейвсом - композитором саундтрека Dead Space


Dead Space… Этот космический ужастик не для людей со слабыми нервами: гигантский корабль, набитый под завязку чужими - ни помощи, ни людей, зато много саспенса и страха. Как они этого добились? Ради этого случая мы поймали Джейсона Грейвса (Jason Graves), композитора Dead Space, и решили допросить его с пристрастием.




Прежде всего, расскажи нашим читателям о себе. Как и когда ты начал писать музыку для компьютерных игр?

Изначально я писал классическую музыку для кино и телевидения. Примерно 7 лет назад со мной вышли на контакт из-за моего опыта работы с живым оркестром. Моя первая игра могла позволить себе живой оркестр и в итоге всё закончилось тем, что я работал не только с оркестром, но и с командой звуковиков.

Я попался на удочку! Я и до этого был продвинутым геймером, а тут ещё и сама индустрия игровой музыки начала стремительно развиваться. С этого момента я переключился с кино- и телевидения на видеоигры.

Каким образом ты попал в проект?

Мой агент сказал, что ЕА ищет необычную музыку для своего проекта; я написал несколько подходящих, на мой взгляд, демо-треков и отправил им. Дон Века (Don Veca), аудио-директор Dead Space, отслушал их и сказал, что это именно то, что он искал. Примерно через месяц он связался со мной, чтобы договориться о перелёте, встрече с командой и возможности опробовать игру.

Был ли доступен какой-либо концепт-арт, когда ты начал работу над игрой? Была ли у тебя рабочая демо-версия игры?

Там было всё! Стены их офиса были обклеены плакатами с клёвым, но весьма жутким концепт-артом; наверное, лучшим из того, что я видел в своей жизни. Я получил копии рисунокв и развесил их у себя в студии. Это сильно пугало моих детей, но зато позволило прочувствовать атмосферу Dead Space. Для большей части игры у меня были «солюшены» – видеоролики прохождения уровней от начала до конца. Периодически я встречался с ЕА, садился и при них играл в игру до умопомрачения.

Что ты думаешь о Dead Space как об игре? Любишь ли ты играть в видеоигры?

Я ОБОЖАЮ играть в игры. Единственное, чтобы мне хотелось, так это иметь менее плотное расписание для возможности играть в игры чаще! Самое забавное в том, что вы, наверняка подумаете, что за 2 года общения с Dead Space’ом он мне надоел. На самом деле всё совершенно наоборот. Dead Space настолько увлекателен и динамичен, что я уже прошёл его несколько раз. Я до сих пор нахожусь под впечатлением от игрового видеоряда, что уж говорить об общей атмосфере. И она ДО СИХ ПОР заставляет подпрыгивать меня на кресле, что, согласитесь, говорит о многом!

Для какого типа проектов (шутеры, RPG, RTS) ты предпочитаешь писать музыку?

Я знаю, что это самый лёгкий ответ, но мне нравится писать музыку для всех типов. Совершенно различная музыка – это один из моментов, почему я люблю работать над видеоиграми. Каждый из этих жанров имеет свой набор правил и определённых рамок, что для меня является отличной возможностью узнать больше о музыке и звуке для видеоигр.

Связь с космической добывающей платформой 'Ишимура' внезапно прервалась. Случай не то, чтобы рядовой, но и на полноценное ЧП не тянет. На борт станции отправился инженер Айзек Кларк, в задачи которого входил поиск повреждений и последующий ремонт систем. Правда, в коридорах и отсеках техник не обнаружил ни одного человека, хотя команда никуда не пропала - она лишь видоизменилась…

Вместе с очередной порцией руды 'Ишимура' поглотила инопланетную форму жизни, которая начала бурно развиваться в тепличных условиях комфортабельного звездолета. Экипаж превратился в сырье, из которого чужой разум слепил собственных солдат. Теперь по гулким корабельным галереям гуляет ветер смерти, а за переборками что-то шуршит и скребется. Погруженная во мрак станция играет с неожиданным гостем, как кошка с мышкой, однако Айзек не намерен превращаться в чей-то обед…

Заказать игру на Озоне", "", "1", "1")?>Расскажи нам, как проходили оркестровые сессии? Нервничаешь ли ты, работая с оркестром и хором?:)

Я всегда слегка нервничаю на сессионных записях, однако гораздо больше меня заботят партитуры музыкантов – если там есть какие-то ошибки или неточности, их нужно исправлять во время сессий; ко всему этому нужно найти точный баланс между количеством записанного материала во время сессии и хорошей игрой музыкантов – парни ведь устают.

Во время сессий оркестр исполнял настолько тёмную и мрачную музыку, что наверняка вы сейчас думаете о том, что такие же мрачные мысли были и у нас во время записей. Забавно, но эти 2 сессии были самыми весёлыми за всю мою карьера дирижёра.

Я думаю, что это было по большей части из-за тех экспериментальных приёмов игры, которые использовали исполнители. Я знаю, что многие из них до этого ничего подобного просто не делали. Возможно это звучит удивительно, но именно в этом жанре музыки можно очень весело «поиграться». У музыкантов здесь очень большая свобода в отыгрыше того или иного куска, и поэтому здесь больше взаимодействия между мной и оркестром. На протяжении всей сессии на лицах большинства из нас царили улыбки.

Есть ли в игре динамическая музыка? Если да, то каким образом она встроена в игру? С чем ты предпочитаешь работать больше: с обычной или динамической музыкой?

Ядро Dead Space – динамическая музыка. Именно она играет, пока вы исследуете дебри корабля или сражаетесь с Некроморфами. Было записано 4 различных слоя музыки, причём для каждого слоя было прописан несколько «настроений». Движок игры реагирует на действия игрока и решает, какие слои должны исполняться в данный момент времени. Различные комбинации слоёв/настроений позволяют создать достаточно бесшовное взаимодействие между музыкой и тем, что происходит на экране.

Расскажи, как ты взаимодействовал с аудио-директором и Родом Эбернети (Rod Abernethy)? Насколько отличался этот проект от того, с чем ты работал раньше?

Род был задействован для первичных разработок аудио-дизайна игры – именно поэтому он ничего не написал для проекта. Поскольку именно я отвечал за сочинение и оркестровку музыки, а также был дирижёром, то моё взаимодействие происходило в основном с Доном Векой, работать с которым сущее удовольствие. Мы делились похожими идеями об игровом аудио, слушали одинаковую музыку и нам обоим приходили одинаковые мысли во время работы над саундтреком. Частенько он продолжал за меня начатую мысль, когда мы общались вживую. Помимо этого он отличный музыкант и композитор – это видно по проработанности аудио компонента в игре; на мой взгляд это одна из самых сильных игр в этом плане. Дон снабдил меня идеальным миксом из творческой свободы и своих советов и идей – это то, о чём лишь может мечтать каждый композитор. Он заслуживает такого же упоминания в титрах Dead Space, как и я.

Возникали какие-либо трудности или забавные моменты?

На студии Skywalker Sound случился один момент, который я вряд ли забуду. Оркестр играл одни из этих медленных, гнетущих, действительно страшных звуков в духе «зомби медленно приближается, чтобы откусить тебе лицо». Во время перерыва мы переслушивали записанное. Мой агент забрался на сцену и отлично имитировал зомби – руки перед собой, медленно покачиваясь и еле двигаясь. За исключением того, что ему на голову светил прожектор! В итоге он стал похож на круглоголового зомби-пришельца, шагающего из будки в сторону подиума. Я чуть не упал, сложившись надвое от смеха. :)

Сколько музыки было написано для игры? Сколько ты потратил своего времени на это?

Было написано порядка 3х часов музыки для Dead Space, однако не забывайте, что это было интерактивное полотно, поэтому каждая тема состояла из 4 частей – 2х минутный набросок заключал в себе 8-ми минутный кусок музыки. На полный продакшн было затрачено порядка 2 лет, однако первые 3/4 музыки были экспериментами со звуками и поиском решения по интеграции их в игру. Финальная партитура была написана за 4 месяца и затем, в течение пары месяцев, была откорректирована и одобрена.

Где ты черпал вдохновение? Есть ли здесь отсылки к космическим ужастикам?

Дон скинул мне несколько фильмов-примеров, примерно похожих на то, что нам было нужно – музыка должна была пробуждать эмоции. По большей части это были ужастики/триллеры с невероятно атмосферной музыкой. Они стали хорошим базисом для нашего саундтрека, хотя, как ни странно, в итоге мы получили гораздо более брутальную и первобытную музыку, чем планировали.

Несмотря на то, что действие игры происходит в космосе, это не сильно сказалось на саундтреке. Я хотел сделать музыку настолько страшную и чуждую человеческому уху, что это вылилось в сильнейшие эксперименты в области оркестрового звучания. Вдохновение, же, я искал в творениях современных композиторов, из которых, кстати, попутно и почерпнул эти нестандартные техники и манеры исполнения для оркестра.

Доволен ли ты своей работой? Что отличает твой саундтрек от других работ?

Я невероятно горжусь музыкой Dead Space. Это был самый сложный саундтрек, над которым я когда-либо работал – не только из-за количества музыки, но и из-за креативного подхода к записям и внедрению звуковой дорожки в игру. Я словно попал на неизведанные земли, где делал такие вещи, о которых до этого и понятия не имел; пожалуй, это самая сильная моя работа на текущий момент.

Стержень музыки – брутальность, моментально хватающая вас за горло. На самом деле здесь полно немузыкальных звуков и идей, однако я попытался скомбинировать их, используя своё чувство мелодии. Через эти аспекты я хотел дать Dead Space уникальную звук и музыку.


Будет ли выпущен официальный саундтрек?

Да, EA выпускает альбом на iTunes, Amazon и EATrax в цифровом виде 11 ноября. Это будет примерно час музыки, специально отобранной мной и сшитой в линейный трек.

Какие композиторы и группы ты любишь? С кем бы хотел поработать вместе?

Если говорить о кино-композиторах, то я упомяну Бернарда Херрманна, Джерри Голдсмита и Кристофера Янга (под патронажем которых я имел честь обучаться), Генри Манчини, Эннио Морриконе и, конечно же, технического гения киномузыки Джона Вильямса.

Я также не могу не сказать об обычных композиторах (которые, кстати, и оказали влияние не вышеперечисленных персон). Это Чайковский, Вагнер, Барток, Стравинский, Глас и один из моих любимых классических композиторов – Кшиштов Пендерецки

Какое оборудование и программы ты используешь в работе?

4 Pro Мака и 2 специально собранных PC объединены в связку. Если не брать парочку внешних синтезаторов (Access Virus, Moog Little Fatty и Waldorf Blofeld), то все мои звуки находятся внутри этих компьютеров. В качестве секвенсора я могу использовать Logic, Live или Digital Performer – всё зависит от проекта. Эффектов я делаю с помощью плагинов Waves, Bias, Melodyne и Izotope. В качестве виртуальных инструментов я частенько использую продукты от Spectrasonics, Native Instruments, East West, VSL и Arturia.

Однако, мои любимые инструменты это те, что живые. Например, Skywalker Sinfonia, Northwest Sinfonia из Сиэтла или Hollywood Studio Symphony. Практически вся музыка Dead Space была написана на бумаге, и я имел уникальную возможность поработать с Northwest Sinfonia и Skywalker Symphony.

Что ты можешь посоветовать начинающим композиторам?

Пишите как можно больше музыки и неважно при этом – заплатят вам или нет. Ничто не может подвести так, как недостаток опыта: больше музыки – больше опыта. Изучайте музыку, если вы планируете писать симфоническую музыку, то делайте сильный упор на изучение классики. Не бросайте учиться, не бросайте слушать музыку, с каждым новым произведением пытайтесь выложиться больше.

Спасибо!

Премного благодарен!



Саундтрек Dead Space можно приобрести на Amazon’e.


И, обязательно навестите официальный сайт Джейсона www.jasongraves.com, где вы сможете послушать демо-сэмплы Dead Space, а также ознакомиться с самыми последними новостями!

Особая благодарность отправляется Greg O'Connor-Read из Top Dollar PR (www.topdollarpr.com) за помощь в организации интервью.





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное