Интервью с Норихико Хибино - композитором саундтрека Ninja Blade


Норихико Хибино… Это имя обязательно должно быть известно каждому фанату Metal Gear Solid. Именно он отвечал за саундтрек MGS2-4, а также плотно работал с Харри Грегсон-Вильямсом. Это не единственные работы Норихико, хотя и самые известные. Сегодня же мы обсудим свежайший саундтрек маэстро – саундтрек к Xbox 360 эксклюзиву Ninja Blade. Музыка к этому проекту уже вышла 2-х дисковым изданием, и состоит из примерно 90 минут мощной этно-симфо-электроники. Вместе с интервью вы найдёте 3 демо-трека. Вливайтесь!

Здравствуйте, мистер Хибино. Мы очень рады, что наше общение состоялось. Ninja Blade – крайне многообещающий тайтл, и мы не только хотим в него поиграть, но также и насладиться музыкой GEM Impact (основанная Норихико Хибино компания, прим. ред.).

Большое спасибо! Я очень рад слышать.

Но, сперва, не мог бы ты немного рассказать о себе? Интересно, каким образом джазовый исполнитель умудрился попасть в игровую индустрию. Есть ли у тебя классическое музыкально образование?

Как вы уже знаете, я начал карьеру джазовым исполнителем, но достаточно скоро осознал, что когда мне стукнет лет 60, я вряд ли смогу обеспечить себя лишь игрой на саксофоне. Я поступил в Беркли, чтобы обучиться музыкальной теории и аранжировке. Во время обучения я активно изучал этапы саунд-продакшна, а также звукорежиссуру, программирование синтезаторов и основы написания киномузыки. После того, как я проработал менеджером одного из кинотеатров в США, я вернулся в Японию, чтобы начать своё дело. По возвращении я весьма успешно стартовал со своим кинобизнесом, а затем мне представилась возможность попасть в Konami. Это было очень здорово, поскольку тогда у меня появлялся доступ к серьёзному студийному музыкальному оборудованию. И при этом они платили мне деньги! Это был 99 год, Konami тогда только начала разработку MGS2. В те времена ни один серьёзный композитор не стал бы писать музыку для игр и поэтому они искали человека, который смог бы написать акустический саундтрек под технические ограничения PS2. После того, как я проработал над MGS2, 3 и другими играми, я решил создать собственную компанию GEM Impact.

Что касается музыкального образования, то я начал играть на фортепиано в возрасте 4-х лет, а затем играл в джаз группе в средней школе – это и есть моё традиционное музыкальное образование. Тем не менее, я никогда не думал о своей карьере до того, как окончил колледж.

Ты стал широко известен после релиза саундтрека Metal Gear Solid 2. По правде говоря, мы считаем, что уникальный шарм саундтреку придал именно ты. Композиции Гарри были ярковыраженным «Голливудским» пафосом. Благодаря кому появился этот характерный MGS2-стиль музыки? Каким образом ты взаимодействовал с Харри Грегсоном-Вильямсом?

Ох, я очень рад, что вы это заметили! Имя Харри всегда было под лучами софитов, а я был в тени. На самом деле я написал большую часть музыки как для MGS2, так и для MGS3. В 3 части сериала я мог воспользоваться помощью штатных композиторов Konami, но на момент MGS2, я был их единственным композитором. Мне пришлось писать всю внутриигровую музыку. Мой босс много мне рассказал об аудио в играх, включая спецификации различных чипов. Эти знания я и использовал в MGS2 – тот самый «уникальный» стиль возник из-за технических ограничений приставки. Дело в том, что я не мог использовать сэмплы большой длины, поэтому приходилось продумывать мелодию из серии коротких фраз, например, стаккато-скрипок или отрывистых фраз саксофона.

В общем-то, я был в ответе за всю музыкальную часть игры. Я написал трек-лист и передал его Харри, объяснив для какой сцены какая необходима композиция. В ответ я получил треки в нескольких вариантах, и уже на своём Pro Tools подогнал их под киновставки.

Некоторые музыкальные элементы Ninja Blade весьма похожи на стиль саундтрека из MGS2. Конечно, здесь присутствует львиная доля этнических инструментов, но мы то знаем откуда уши торчат :) Можно ли это назвать фирменным звучанием Gem Impact?

Ну, я использовал саундтреки MGS2 & 3, чтобы дать представление нашим композиторам о том, что я хотел бы сделать. С точки зрения жанров, Ninja Blade является сильным миксом из техно, рока, минимала, drum ‘n’ bass, оркестровой, игровой и киномузыки… но при этом ничто из существующей музыки не могло показать то, что я хотел сделать на этот раз. Именно поэтому музыка MGS была самым лучшим вариантом с точки зрения «безумства», драйва и атмосферы.

This text will be replaced by the flash music player.
Как проходила совместная работа с аудиодиректором FROM SOFTWARE? Какова основная идея саундтрека?

Основная идея – это «Ниндзя на экспорт». У FROM SOFTWARE есть тайтл Tenchu, сконцентрированный на японском типе ниндзя. Европейцы и американцы представляют себе ниндзя как ультимативного мастера рукопашного боя, поэтому мы решили использовать следующие элементы в игре:

- голливудский стиль экшена
- традиционные японские элементы
- драматичные моменты
- некоторую порцию «безумства»

Как я недавно написал в рубрике «Спросите Хибино» (раздел на сайте OSV), у японцев, на мой взгляд, есть некоторая степень безумства, хотя при этом они очень и очень консервативны. Если вы думаете, что японцы в приступе гнева могут устроить что-то вроде «Камикадзе», то вы где-то правы – когда японцы на что-то злятся, они могут выйти из себя (в японском под это состояние есть отдельное слово – «буцигире»). Я это признаю и думаю, что именно благодаря нашей «горячей» крови мы можем так усердно трудиться.

Наш сайт также посещают композиторы, и им было бы интересно узнать какой дедлайн у тебя был для Ninja Blade?

У нас было достаточно много времени для Ninja Blade. Обычно наши композиторы тратят на один трек 1-2 дня, а на весь саундтрек уходит порядка 3-4 месяцев. Тем не менее, самая сложная часть не в написании музыки. Нам необходимо подстраивать композиции, чтобы они комфортно смотрелись в игре – подгонять их по длительности, переписывать аранжировки, стараться, чтобы треки не сильно накладывались на частоты, используемые для звуковых эффектов… И, помимо этого, нам надо было сделать дополнительные аранжировки композиций для издания саундтрека на CD. На всё про всё нам потребовалось 2 года.

Использовал ли ты живые инструменты, или это были сэмплы? Если были сессионные записи, то не мог бы ты рассказать, как они проходили?

Поначалу я записал много живого материала. Это были и импровизации, и «простые фразы». Таким образом, я собрал первоначальную библиотеку для Ninja Blade, которую наши композиторы использовали в дальнейшем при написании треков. В конце, на уже готовые треки, я записал партии струнных и духовых. Это был весьма эффективный ход. Я не стал записывать все сразу вживую, поскольку всегда существует вероятность того, что на более поздней стадии разработки игры композиции придётся менять. В этом случае я мог с лёгкостью менять длину или аранжировку композиции. В случае живых записей нам пришлось бы заново устраивать сессионные записи.

Чем ты вдохновлялся при написании саундтрека? Возможно какими-то фильмами про ниндзя или чем-то ещё?

Своими прошлыми работам: MGS2, MGS3 и Yakuza 2.

Были ли какие-либо забавные моменты во время работы над саундтреком Ninja Blade?

Мы написали одну детскую песню, в мультяшном стиле, но из-за изменения финального сценария не смогли использовать её в игре. Это весьма здорово получилось! Я надеюсь, что когда-нибудь смогу её выпустить.

Ещё один вопрос по музыкальной части: какое оборудование и программы ты используешь? Также нам крайне интересно узнать, какие методы ты используешь, когда начинаешь работу над треком с нуля?

Для сочинения музыки я использую Logic. Для сведения – Pro Tools. Logic удобен, когда вы мыслите музыкальными категориями, Pro Tools – редактированием готовых звуковых файлов.

Раньше я проводил много времени, подбирая нужные аккорды и ритм, но сейчас, когда я начинаю работу с нуля, об этом уже не думаю. Хорошая мелодия должна быть хорошей мелодией, невзирая на аккорды и ритмы. Достаточно часто я просто создаю мелодию, делаю квантование (подгон нот под определённую сетку в секвенсоре, прим. ред), слегка добавляю гармоники и отдаю её нашим композиторам. Много композиций было сделано именно по такой методике.


Расскажи, пожалуйста, о своём обычном трудовом дне. Лично нам кажется, что это достаточно сложно каждодневно сидеть за компьютером по 8-10 часов, сочиняя музыку. Написание музыки – очень творческий процесс.

Ну, в нашей компании я работаю не только композитором, но также CEO, а также веду некоторые другие дела. У меня достаточно много встреч в течение дня (и ночи), поэтому на музыку остаётся лишь утреннее время. Обычно я сочиняю очень быстро. Я знаю свою цель и стараюсь прийти к ней наиболее коротким путём. Живые записи проходят ещё более стремительно. Я записываю с группами по 6-7 песен в день. Эффективность очень важна в вопросах планирования бюджета и времени. И чтобы всё успевать тебе приходится очень комплексно использовать свои мозги.

Не так давно GEM Impact написала саундтрек для аниме Blassreiter. Планируешь ли ты работать в этом направлении в будущем?

Нам весьма понравилось работать над этим. Обычно мы имеем дело с экшн-музыкой и эмбиентом, но вот с таким классическим / камерным саундтреком особо дел иметь не приходилось. После Blassreiter я планирую ещё поработать с этими направлениями музыки.

Какова разница между написанием музыки для игр и фильмов / аниме?

Основная разница в том, что в кино композиторы включаются в работу после того, как отснята большая часть материала. В играх всё наоборот – музыка должна быть написана до того, как будет доделана графическая часть игры. Это означает, что для игры тебе необходимо создать свой внутренний вариант концепт-арта, выходящего за рамки сценария. В кино ты полностью подчиняешься продюсерам, в то время как в играх тебе необходимо уметь создавать правильное настроение для различных игровых моментов. Причём, бывают такие ситуации, когда необходимо остановиться и не усложнять музыкальную структуру там, где это не требуется. И все эти решения приходится принимать именно тебе. Это очень весело.

Японская культура, такая как аниме и J-Pop, весьма популярна в России. Многие с удовольствием смотрят эти мультфильмы, а некоторые из них проводят косплей мероприятия. Недавно ты написал анимешную открывающую тему для игры “Sho Chiku Bai”. Это твоя первая роль в такой ипостаси. Какова разница в главной теме для игры и аниме/фильма? Можешь ли ты рассказать о полученном опыте?

Для меня это один и тот же процесс. Я пишу музыку для любой необходимой ситуации. “Sho Chiku Bai” (у игры, сюрприз-сюрприз, американский продюсер Марк Селуцци (Marc Cellucci) была рассчитана на категорию людей «в теме» японской культуры. Когда вы думаете о «нынешней Японии», то это, как вы уже сказали, косплей, аниме, комиксы, быстрорастворимая лашпа, супермаркеты, все вечно заняты, сильные и эгоистичные женщины, и т.д. Тем не менее, я понимаю, что есть и такие девушки, которые понимают традиционную культуру Японии, которая, в свою очередь, очень привлекательна для японских юношей. Именно поэтому у них всё хорошо не только в работе, но и в личной жизни! Именно эту идею я старался показать в “Sho Chiku Bai”. Это сигнал японским девушкам, так же как и фанатам “Akiba” по всему миру.

У нас есть подозрения, что важные правительственные агенты наверняка попытаются нас устранить, но мы всё же попытаемся узнать: над какими проектами ты сейчас работаешь? :)

Хм, в производстве несколько больших тайтлов, о которых я пока не имею права говорить…

Есть одна вещичка для iPhone, над которой я работаю с Марком – приложение для «хорошего сна». В этом году я начал проект «Лаборатория звуковой терапии Хибино», в которой, на основе медицинского и психологического бэкграунда, показывается звуковая терапия. Приятная музыка и расслабляющее видео несомненно вызовут необременительный сон. Выход «терапии» планируется в начале весны. Вся музыка будет записана живьем и будет не только релаксирующей, но и весьма интересной.

Планируешь ли ты заняться сольным альбомом наподобие Akashi? Или, возможно, работы уже ведутся?

Как я уже отметил выше, сейчас я ушёл с головой в свою «лабораторию». Сольный альбом будет в такой же стилистике и я планирую выпустить его в течении этого года. Следите за событиями!

Спасибо, что ответил на наши скучные вопросы :) Ты можешь сказать нашим читателям что-нибудь в духе «Привет, Россия!» - они любят это.

Привет, Россия! Я рад, что среди вас есть много поклонников моей музыки. В Японии я их не часто встречаю…

Надеюсь когда-нибудь дать концерт в России! Дайте знать, если у вас есть идеи, где лучше выступить – я приеду!

И, ещё раз, спасибо за интервью. Мы с нетерпением ждём твоих (и GEM Impact) новых работ.

Спасибо!



Не забудьте навестить официальный сайт GEM Impact!




1
MarkeR 8
19 апреля 2009, 16:54,  

Отличная работа, просто замечательная.

ответить
0
OST Collector 298
20 апреля 2009, 12:35,  

Мне понравился момент про музыку - типа он пишет её по утрам, потому что нет времени :)

ответить
1
mrrk 3
23 апреля 2009, 11:56,  

Да уж, охерительно... А кстати что насчёт мест где лучше выступить? :)
Хорошо, что вы упомянули про Блэссрайтер, я уже месяц не могу вспомнить как называлось аниме которое я смотрел. Кстати кто не видел пускай поглядит :)

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное