Интервью с Клаусом Бадельтом и Яном Ханимэном - создание саундтрека Motorstorm: Apocalypse


Сегодня на Game-OST особенные гости – кинокомпозиторы голливудского масштаба Клаус Бадельт и Ян Ханимэн. Клаус известен прежде всего как композитор саундтрека культовых «Пиратов Карибского моря». Помимо этого его можно вспомнить по таким работам, как «Машина времени», «Эквилибриум», «Константин», «Ультрафиолет». На данный момент количество его кинолент приближается к шестому десятку. Ян Ханимэн активно помогает Клаусу в качестве дополнительного аранжировщика. Также у него есть сольные работы на телевидении.

Сегодня мы будем говорить об их первой совместной работе для игрового рынка – безбашенному автомочилову под названием Motorstorm: Apocalypse.

 

Приветствуем вас Клаус и Ян. Когда мы начинали проект Game-OST, то даже и не предполагали, что кинокомпозиторы окажутся на его страницах. Сначала это был Гарри Грегсон-Вильямс с серией Metal Gear Solid, потом Ханс Циммер с Modern Warfare и Пол Хэслинджер c NFS: Undercover. Теперь же пришёл и ваш черёд. Расскажите каким образом вы попали в
Motorstorm: Apocalypse.

Клаус Бадельт
Клаус Бадельт


Клаус Бадельт

Продюсеры Motorstorm: Apocalypse были заинтересованы в смешении нескольких различных музыкальных стилей для этого саундтрека, основные из которых: серьёзная электроника и масштабный оркестровый звук. Этим мы и занимаемся (хотя в этом случае музыка пошла несколько другим путём). Они прослушали некоторые наши работы, где мы выполняли похожие задачи, и поэтому их выбор пал на нас.

Motorstorm стремится быть лучшей когда-либо созданной апокалиптической гонкой. Разрушенные города, падающие небоскрёбы, мародёры с автоматами и весьма агрессивные армейские вертолёты в небе. Это весьма вдохновляющий сеттинг. Что нас будет ждать в музыкальном плане?

Идея в том, что игра происходит не после, а во время ядерного апокалипсиса. Поскольку место событий – Сан-Франциско – продюсеры хотели весёлый, фанко-блюзовый поход. Это можно описать следующим термином San Fran Cool meets Nuclear Annihilation. И это то, что мы никогда не делали до этого! В итоге здесь и хардкорная электроника с битами, и обилие гитар c перкуссией, и масштабный оркестр, играющий то в фанковой, то в блюзовой манере. Конец музыкального мира!

Есть похожая на Motorstorm игра под названием Split/Second Velocity. Она не столь постъядерная, но в ней тоже есть разрушаемое окружение, агрессивные гонщики и много-много взрывов… Больших взрывов! У неё был интерактивный саундтрек, являвшийся миксом из симфонической и электронной музыки. И здесь кроется вопрос: какие референсы были у вас?

Давайте посмотрим. Прообразом выступили вещи в духе Детектива Буллитта и Грязного Гарри… Это конечно здорово, но их музыка не имеет ничего общего с ядерным апокалипсисом. И здесь наступает самая весёлая часть, поскольку ничего похожего на то, что хотели сделать мы попросту не было. Нам пришлось всё создать с нуля.

Ян Ханимэн
Ян Ханимэн


Ян Ханимэн

Мы знаем, что в игре будут задействованы лучшие диджеи и ремиксеры. Также в предыдущих Motorstorm были только лицензированные песни и не было специально написанного саундтрека. В каких игровых моментах мы сможем услышать вашу музыку? Будут ли это какие-то ключевые фрагменты трасс?

Честно говоря мы не видели финальный продукт. Идея состояла в том, что мы напишем музыку, а диджеи сделают на неё ремиксы. Подрежут где надо, отфильтруют и на её базе создадут свой материал. Игровая музыка станет комбинаций нашей и их музыки. Именно поэтому мы не можем точно сказать где и как это будет играть.

Каким образом вы взаимодействовали с аудио-директором Motorstorm? Какие материалы вы получили работая над саундтреком?

Они прислали нам Playstation с рабочей копией игры. Конечно, неполной, с несколькими играбельными уровнями, чтобы мы знали, как выглядит мир. Также они прислали огромное количество арта и энное количество различных трейлеров. Всё для того, чтобы показать своё видение игры.

Мы плотно обсуждали самые тонкие музыкальные нюансы с их продюсерами… Учитывая, что в последствии музыка будет разобрана и перемиксована по-новому, было крайне важно учесть все детали. Мы отсылали демо с различным звучанием, полируя звук до идеала.

Судя по всему, Apocalypse будет крайне громкой игрой. Как вы считаете, музыка для такого типа гоночных игр должна быть агрессивной и напористой (чтобы игрок просто услышал её) или нести сопроводительную функцию?

В кино на крупных экшн-сценах обычно используется громкая музыка и звуковые эффекты. Даже если музыка похоронена под слоем звуковых эффектов, она должна быть мощной, чтобы полностью заполнить брешь, если такая появится в звуковой картине. Я думаю, что игры в этом плане схожи… Музыка должна быть очень энергичной, чтобы иметь возможность сопровождать действие на экране даже в случае мощного взрыва, аварии или громкой работы двигателя.

Главный вопрос! Какой инструмент у вас ассоциируется со словом ДВИГАТЕЛЬ? (Это важно для безумных фанатов автогонок)

Сложный вопрос… Электрогитара!

Перейдем к самой интересной части – сессионным записям. Поделитесь, где и каким составом проходила запись саундтрека?

Мы записали музыку в Лондоне на Abbey Road Studios. У нас был очень большой оркестр. Столько исполнителей, сколько мы смогли вместить в студию. Для струнных и медных инструментов были проведены раздельные сессионные записи.

«Прообразом выступили вещи в духе Детектива Буллитта и Грязного Гарри… Это конечно здорово, но их музыка не имеет ничего общего с ядерным апокалипсисом.»

Оркестровщик и дирижёр - главные люди после композиторов. Раскройте их имена!

Оркестровщиком выступил Боб Элхай, а дирижёром – Энди Брова. Мы уже давно с ними работаем… Они профессионалы высочайшего уровня и являются отличным дополнением к нашей команде.

Композиторы частенько меняют базовый состав оркестра под свои нужды. Например, Джейсон Грейвс усилил басовую секцию медных и деревянных духовых инструментов для Dead Space 2. Для God of War III в 2 раза была увеличена секция медных духовых инструментов, чтобы получить сокрушительное эпическое звучание. Быть может вы сделали что-то подобное для Motorstorm? Если да, то расскажите, пожалуйста, об этом.

Мы использовали максимально большой оркестр, что смог поместиться в комнату студии. Упор был сделан на увеличенную медную секцию с дополнительным валторнами и тромбонами. Нам ведь нужно было агрессивное звучание. Для более жёстких зловещих соло мы позвали электровиолончелистку Кэролин Дэйл. Затем мы пропустили её партии через несколько дисторшнов и гитарный усилитель… Получился очень клёвый звук.

Майкл Джаккино использовал куски самолётов в качестве перкуссии для главной темы «Остаться в живых». Не пробовали экспериментировать с деталями разбитых машин или просто оставили оркестр?

Никаких автомобильных запчастей, но зато много металлических предметов. Также как множество электрогитар, пропущенных через всевозможные эффекты и тонны перкуссий и искажённых синтов… Определённо не «просто оркестр»!

Ещё один вопрос для наших музыкальных читателей. Каким образом начинается разработка новой композиции?

Перебирая звуки я нахожу те, что мне нравятся, затем нахожу что-то вроде музыкальной зацепки или идеи, а дальше пляшу от неё, развивая и выстраивая её. Когда всё идёт как надо, то музыка выстраивается естественным образом. (Здесь и далее отвечает Клаус Бадельт).

Многие игровые композиторы утверждают, что игры дают им больше творческой свободы, что позволяет писать более интересные саундтреки. К тому же, игровые саундтреки не привязаны так сильно к картинке, как киномузыка. Как ты считаешь, это верно?

Я не знаю… Я всегда экспериментирую со своими проектами, но точно могу сказать, что с Motorstorm я отлично провёл время и написал музыку, которую вряд ли бы написал, для какого-либо другого проекта.

И, напоследок, парни, мы надеемся, что у вас есть водительские права? :)

;)

Спасибо за потраченное время!

 

 






1
RadeonX1950 36
22 марта 2011, 01:40,  

Хорошее интервью.
PS: Теперь вот узнал как Клаус выглядит)

ответить
0
OST Collector 298
22 марта 2011, 01:51,  

На Стива Бушеми слегка похож, но не такой безумный :)

ответить
0
Shai Khulud 66
22 марта 2011, 09:00,  

А игра, меж тем, просто шикарна. И музыка там очень в тему.

ответить
0
Xander 9
22 марта 2011, 09:03,  

Люблю Клауса, не припомню у него малозапоминающихся саундтреков. Радует, что кинокомпозиторы берутся и за игры. Спасибо за интервью! :)

ответить
0
BEZZ 46
22 марта 2011, 13:34,  

Ничего себе так саундтрек. Можно конечно было бы и более атмосферней, но пойдет. А интервью хорошее, молодцы парни.

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное