Генерал Фэйлор
История движется по спирали – так уверяют нас философы. Трудно поспорить с такой гипотезой, ибо войны и катастрофы повторяются вновь и вновь... Человечество вообще неохотно учится на собственных ошибках, и поэтому история каждый раз повторяется. То же происходит и с игровыми сериями. Кто-то просто умер, чтобы вновь триумфально переродиться, а кто-то живет от успеха к поражению – спирально. А есть на свете уникумы – это игры, которые ходят по кругу, или как в случае с Halo, скорее живут в определенном творческом кольце.
Правда, кольцо Halo – это очевидные самоповторы без, скажем так, спиральной вариативности. Суть его - творческая стагнация и определенный тупик. Halo начала идти на второй круг еще с ODST, а Reach окончательно обнажил все минусы зацикленности целой конторы на одной единственной игре. Еще хуже пришлось музыке, ибо ее от скуки и банальности не спасают ни новые экшн-сцены, ни арт-дизайн, ни мультиплеер. Даже толковый эпиграф для рецензии на саундтрек Halo: Reach подобрать проблематично, не то, что слова похвалы.
Добрую половину из вас я знаю вдвое хуже, чем следует,
а худую половину вдвое меньше, чем надо бы.
Гендальф Серый, Братство Кольца (фильм)
а худую половину вдвое меньше, чем надо бы.
Гендальф Серый, Братство Кольца (фильм)
На Западе даже если композиторы халтурят, то делать они это стараются очень качественно. Частично виной тому бюджеты, а частично - прилипучий профессионализм – его порой не способна уничтожить даже пятая игра одной и той же серии подряд! Вот и музыка Reach стала бы, наверное, настоящим откровением для индустрии отечественной, однако для главной игры всеяиксбокса она, мягко скажем, не удалась. Первое, что бросается в глаза, точнее лезет в уши – техническая рахитность звучания. Более того, Reach – едва ли не самый технически слабый саунд из всех эксклюзивов «белой (а в новой редакции – черной) коробки», и уж точно самый слабый для серии вообще. Порой некоторые мелодии или их куски скатываются в такой примитив, что если бы О’Доннел перевел их в MIDI, они ничего не потеряли бы в качестве звучания. Оркестровые партии, в свою очередь, звучат настолько блекло, что порой не поймешь: то ли злобная Microsoft зажучила пару копеек на нормальную запись оркестра (что маловероятно), то ли штатники Bungie пропили все деньги на рекординг-сессию, а позже закрывали образовавшиеся музыкальные дыры дерьмовыми сэмплами. И ладно бы сами мелодии были бы столь оригинальны, чтобы вытащить откровенно слабую «технику» в чистую, пусть и трехгрошовую лирику. В творческом плане у Halo: Reach все куда плачевнее.
А что, если Мастер Чив чихнёт?
(Фраза из топика «Парадоксы Хало» на старом форуме Bungie)
(Фраза из топика «Парадоксы Хало» на старом форуме Bungie)
Хорошие новости: основного лейтмотива серии в приквеле трилогии нет. Композиторам хватило музыкального чутья не замешивать сагу о Джоне 117 и локальную разборку команды Noble. Конечно, то тут, то там «уши» проскакивают, но это уже скорее неизбежное наследие серии, чем злой умысел. На этом хорошие новости заканчиваются.
Самая главная беда пластинки – ощущения того, что вместо нормального релиза тебе подсунули музыкальную свалку. Складывается это потому, что на деле треков много, но они зачем-то слиты в один. Взять тот же Winter Contingency, который идёт аж 12 (!!) минут. Мы так и не поняли, зачем было комкать мелодии в такой эпичный трек, если спокойно можно разделить его на три-четыре композиции без ущерба стилю или музыкальной идее. Да и удобство слушателю добавилось бы. Всё это к тому, что фактически большинство восьми-десятиминутных композиций плохо контачат и не работают, как единый трек. Это явно не увертюра Чайковского и даже не The Prophet's Ascension (C&C4), поэтому решительно непонятно, чем, кроме больших цифр, руководствовались компиляторы. Претензия пусть и обоснованная, но в контексте мелодий Reach жидковатая, так как порой отличить на слух один трек от другого решительно невозможно.
Вторая проблема музыкального полотна Reach очевидна и банальна – это самая обыкновенная заезженность. Усталость композиторов от темы космооперы сквозит буквально в каждом треке, от драматического до боевого. Естественно искренность теряется где-то по дороге и все, что мы видим (а точнее слышим) – пустую, пусть и вышколенную, оркестровую симфонику, которая порой скатывается в откровенный электронный примитив. Две трети музыкальных идей напрямую списаны с нотных партий предыдущих частей даже без попытки что-либо изменить, а часть, дескать, новых ходов, пришла напрямую из серии Assassin’s Creed.
Тут тебе и восточные напевы, которые в серии Halo звучат так же уместно, как саундтрек The Sims в GTA, тут и попытка «закоса» под мрачный церковный хор a-la Gregorian. К сожалению, в отличие от творения Кида звучит это всё плоско и фальшиво, а потому совершенно не цепляет.
Третий элемент, который окончательно погружает высокие ожидания слушателя во фрустрацию – экшн-треки. «Дикие» ударные все там же, электрогитары пилят все те же рифы из части в часть, а биты как и раньше взяты из библиотеки East West Stormdrum в практически нетронутом виде. И если на эти недостатки, можно было закрывать глаза в Halo 3, где превалировал оркестр, и в ODST, где технические слабости скрывались роскошной стилизацией под нуар, то в Reach отсутствует даже фиговый листочек творческого подхода, прикрывающий студийный срам, потому бить можно и нужно. Причем больно.
"Send me out... with a bang..."
(Последние слова Сержанта Джонсона)
(Последние слова Сержанта Джонсона)
Мы были бы, наверное, более снисходительны, будь у проекта другой бюджет, другие амбиции или, в конце-то концов, другие композиторы. Для саги Halo, где эпичный, дорогой и неизменно качественный саундтрек всегда был визитной карточкой, Reach – неприятный прощальный подарок. Ведь Bungie уже вовсю корпит на Activision, а будущее серии в руках совершенно новой внутренней студии Microsoft. И это едва ли плохо, так как Halo: Reach –продукт, сделанный через силу и с огромным чувством ненависти к тому детищу, с которым Bungie не расставались аж десять лет. Это вымученная игра, пусть и отполированная до зеркального блеска огромным хайпом и немалыми деньгами издателя. Абсолютна та же история и с саундтреком, ибо сложно десять лет подряд изобретать «квадратуру круга». В отличие от легендарных Колец Смерти, которые методично уничтожал Мастер Чив, музыка Halo: Reach – это идеальный круг, нарисованный на дорогой мелованной бумаге. Он безупречен, но лишен объема и хоть какой-то окраски внутри своих идеальных границ, он не пуляет смертельными дозами крутоты, пафоса и смерти (слушателя от меломанского оргазма), что еще печальнее…
P.S. Говорят, самый главный талант музыканта – это вовремя уйти. Увы, О’Доннелу этого сделать просто не позволили. А результат вот он – перед вами.





