Интервью с Иноном Зуром - композитором саундтрека Fallout 3


Как всегда, на связи Game-OST с очередным интервью. На этот раз мы выцепили для вас не нуждающегося в представлении Инона Зура. Тема беседы – саундтрек Fallout 3 и почему он вышел таким, какой есть.



Прежде всего, расскажи нашим читателям о себе. Как и когда ты начал писать игровую музыку?

Я родился в Израиле и играл музыку с самого раннего возраста. С 10 лет я учился играть на фортепиано и французском рожке, а также изучал основы композиции. Переехав в 90 году в США, я поступил в Grove School of Music and UCLA. Вскоре я вовсю писал музыку для телевидения и фильмов. В 97 году со мной связались люди из Four Bars Intertainment с предложением о создании музыки для игр. Поначалу я отказался, однако мой агент предложил прослушать несколько игровых саундтреков таких композиторов, как, как примеру, Рона Джонса. Я согласился. Услышав, что музыка там высочайшего качества, я поменял своё мнение и согласился на работу – мне достался проект под названием Klingon Academy. С этого момента я начал плотно работать с игровой музыкой. На данный момент я озвучил порядка 40 игр, включая такие популярные тайтлы, как Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, SOCOM II, Crysis и Prince of Persia.

Каким образом ты попал в проект?

Я написал музыку для предыдущей игры этой вселенной – Fallout Tactics. Bethesd’е понравилась моя работа и они наняли меня для работы над Fallout 3.

Был ли доступен какой-либо концепт-арт на момент начала работ? Быть может рабочая демка игры?

На тот момент в наличии была буквально пара рисунков. В основном я работал с основным сценарием, а также текстовыми зарисовками. К несчастью, демо-версии игры тогда ещё не было.

Что ты думаешь о Fallout 3, как об игре? Вообще, любишь ли ты играть в игры?

Fallout впечатляет по всем фронтам, однако больше всего мне нравится основная сюжетная линия. Я считаю, что движущей силой любого медийного искусства должен быть сильный, без прогибов, сюжет. Всё остальное – детали, подчиняющиеся основной легенде; пока мы будем оставаться в русле повествования – всё будет отлично.

Играл ли ты в предыдущие Fallout’ы? Что ты думаешь о музыке Марка Моргана? Есть ли отсылки к его шикарным саундтрекам для Fallout 1-2?

Музыка Марка обладала сильным стержнем и крайне эффективно работала на игрока. Иногда, когда требовалось, я пользовался схожими методами в плане саунд-дизайна, но применял их немного по-другому, чуть более активно и со смыслом. В целом, Fallout 3 получил более оркестровое звучание, нежели его предшественник – это было сделано для придания большей кинематографичности игре и её сюжету.

Если бы ты был Избранным, чтобы было тебе ближе: быть харизматичной персоной, парнем с большой пушкой или Паладином Братства Стали? :)


Я всегда был «Одиноким Рейнджером»… Я люблю сражаться один – это мой ответ :)

В чём была разница между этим проектом и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel?

Сюжетная линия Fallout 3 более личная и сильная. В ней меньше технологичности и больше человеческого тепла. Музыкой мы старались отразить это новое направление в развитии вселенной Fallout.



Имели ли место сессионные записи? Если да, то где и как они проходили?

Музыка была записана в моей студии. Она практически полностью основана на сэмплах и электронных звуках.

Какие инструменты ты использовал для создания саундтрека? Ходят слухи, что в некоторых вестерн-темах ты даже использовал банджо.

Да, это правда. Я игрался с некоторыми экзотическими инструментами, чтобы добиться некоторого потустороннего звучания. Помимо этого, комбинацией фолк-инструментов и электронного саунд-дизайна я пытался воссоздать ощущение «ретрофутуризма» в игре.

Используется ли в Fallout 3 динамическая музыка? Если да, то каким образом она интегрирована в движок игры?

Честно говоря, если не брать в расчёт несколько вариаций главной темы, написанной для определённых игровых ситуаций, в игре нет динамической музыки. Мы решили с этим не заморачиваться и позволить музыке формировать нужную атмосферу, нежели быть активным комментатором действий игрока.

Продолжение культового ролевого сериала, события которого разворачиваются в мире, пережившем ядерную войну.

Война... Война всегда остается войной, и никогда не меняется. В конце двадцать первого столетия борьба за нефтяные месторождения спровоцировала конфликт между США и Китаем. Дипломатический спор вскоре перерос в вооруженное противостояние двух сверхдержав, которое длилось считанные часы.

Кто первым запустил ракеты, так и осталось загадкой. Земля превратилась в выжженную пустыню. Не было ни проигравших, ни победителей. Лишь немногим удалось спастись от губительной радиации в специальных убежищах, выстроенных незадолго до разразившейся катастрофы. Началась новая эпоха в истории человечества...

Главному герою Fallout 3 повезло: он появился на свет в одном из убежищ, и долгие годы жил под надежной защитой несокрушимых железобетонных стен, не ведая об опасностях, что подстерегают людей на поверхности. Но однажды его отец покинул убежище и исчез в неизвестном направлении. Вскоре подозрения соплеменников и сыновний долг заставляют героя последовать за отцом и отправиться навстречу судьбе. Какой она будет, зависит только от вас!

Заказать игру на Озоне", "", "1", "1")?>Расскажи, как происходило взаимодействие между тобой и аудио-директором? Встречались ли какие-либо сложности?

Команда Bethesda, в лице главного продюсера Тодда Ховарда и аудио-директора Марка Ламперта, постоянно была на связи. Доверившись моему музыкальному вкусу, они дали мне большую творческую свободу, при этом стараясь поменьше напрямую вмешиваться со своими директивами и взглядами. С ними очень хорошо было работать вместе.

Какое оборудование и программы ты используешь для создания музыки?

Я использую множество различных Giga Studio библиотек – это весьма мощный инструмент. В качестве основного секвенсора я использую Cubase, а иногда, когда мне нужен более аналоговый звук, я стираю пыль с парочки старых синтезаторов.

Сколько времени заняла работа над музыкой Fallout 3?

Суммарно, включая некоторые перерывы, работа заняла около года.

Мы знаем, что в игре порядка одного часа музыки? На наш взгляд, это слишком мало для столь эпической игры… Отчего так? Решил оставить сокровища себе, Инон? :)

Совершенно нет. Это было требование разработчика. Они хотели что-то минималистичное, им не нужна была музыка, которая сопровождала бы игрока шаг за шагом и учитывала все повороты сюжета. Именно поэтому часа музыки было достаточно.

Были ли какие-либо забавные ситуации при работе над саундтреком? :)

Мы всё время смеялись… Юмор очень важен в совместной работе… трудно сблизиться с человеком, с которым не над чем пошутить. Я не могу вспомнить какие-то особенные моменты, но могу сказать, что у продюсера было просто отличное чувство юмора и каждый раз, когда он объяснял какую-то игровую ситуацию, он делал это максимально смешно… это очень веселило.

Будешь ли ты играть в Fallout 3, когда он выйдет?

Конечно!

Гордишься ли ты своей работой? Что выделяет твой саундтрек среди множества других?

Я не думаю, что мои работы в чём-то превосходят музыку мейнстримных игр. Я всегда пытаюсь предположить, о чём игрок должен подумать в той или иной ситуации, и для мотивации этих желаний и использую свою музыку. В моих работах очень сильный эмоциональный элемент, я всегда стараюсь найти основной стержень проекта – сюжет – и поддерживать его своей музыкой.

Будет ли выпущен официальный саундтрек?

Да, релиз будет сетевым.

На данный момент ты один из самых известных игровых композиторов. Не думал ли ты о выпуске о сольного альбома?

Да, меня посещали такие мысли и, я надеюсь, что когда у меня будет больше свободного времени, я смогу этим заняться.

Что ты можешь посоветовать начинающим композиторам?

Талант – это лишь 25% успеха. Всё остальное – упорство и тяжкий труд. Верь в себя и будь настойчивым – это единственный путь. Я думаю, что нет короткого и лёгкого пути. Будь терпеливым и постоянно сочиняй, сочиняй, сочиняй.

Спасибо за интервью!

Спасибо!



Обязательно посетите официальный сайта Инона, где сможете ознакомиться с самыми свежими новостями и прослушать демо-сэмплы его работ.

Game-OST нижайше кланяется Greg O'Connor-Read из Top Dollar PR (www.topdollarpr.com) за помощь в организации интервью.





0
OST Collector 298
06 февраля 2009, 12:06,  

Зур явно поскромничал с ответами.

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное