Интервью с Ари Пулккиненом, автором саундтреков Shadowgrounds и Super Stardust HD


Сегодня у нас кое-что особенное – интервью с горячим финским парнем Арии Пулккиненом (Ari Pulkkinen)! Если вы играли в Shadowgrounds, то несомненно должны были запомнить отличный микс из электронной и симфонической музыки. Если нет – не отчаивайтесь! Ещё не поздно узнать как всё это создавалось и куда нужно слать деньги, чтобы получить саундтрек.



Привет, Ари!


Привет Game-OST-парни и их читатели!

Мы и наше комьюнити просто горим желаеним узнать больше о тебе :) Каким образом ты попал в игровую индустрию, когда это началось и как ты стал музыкантом?

Я из музыкальной семьи, а мой отец был всесторонне талантливым музыкантом и певцом. До того момента, как я узнал, что на Амиге есть трекеры формат MOD, я учился по курсу классического фортепиано. Я никогда не был виртуозным пианистом, к тому же мне всегда нравилось играть свои вещи, поэтому я легко влился в цифровое окружение. По большей части я писал MOD’ы для себя, экспериментируя с разным стилями – от танцевальной музыки до фолка. Буквально недавно я подсчитал, что написал 280 незаконченных вещей и 70 полноценных.

Итак, как я попал в игры… В 97 году я оказался на LAN-вечеринке, её проводили мои друзья около нашего летнего домика. Там я встретил одного фрика (Jukka T. Paajanen из JP-Productions), который, как оказалось, был создателем серии игр StarFight. Что дальше? Во время дуэлей в Duke 3D, мы обсуждали StarFiht VI: Gatekeepers – игре явно нужна была помощь с саундтреком. Тогда это был крупный проект, даже мои MOD’ы весили около 40 мегабайт. SFVI стал не только самой большой и амбициозный freeware-игрой, но и его также ждал огромный успех. Там и стоял я – в самом начале своей аудио- автострады.

Демо-сценерские парни также знают тебя. Говорят, что ты выиграл несколько наград на Assembly. Расскажи об этом.

Это случилось в 2001 году, проходило соревнование под названием Fast Music compo. Суть заключалась в следующем: за полтора часа ты должен был собрать трек из приготовленных заранее сэмплов. Набор сэмплов рассекречивался непосредственно перед началом соревнования. Я выигрывал на Fast Music compo 3 раза подряд, а один раз был вторым… Я находил этот конкурс очень весёлым и интересным не только из-за того, что было всего полтора часа на написание трека, но и за забавные сэмплы, которые нам всегда доставались. Ты просто должен был извлечь из этого максимум. Они изменили правила 4 года назад – теперь можно использовать только определённые аккорды в композиции. Мне интересно, может это было сделано из-за меня… ;)

В данный момент ты работаешь в качестве штатного композитора Frozenbyte. Как ты попал сюда?

После выхода StarFight VI я участвовал в нескольких инди-проектах, а так же принимал участие в различных демо-пати. В 2003 году Frozenbyte Inc. сами вышли на меня, предложив работу над звуком и музыкой в качестве их штатника; и я согласился – никакой финансовой уверенности и никаких гарантий, кроме бесплатных мясных шариков по-французски каждый день. О, что это были за времена! Изначально мы делали RTS, однако затем поменяли взгляды и переделали её в вертикальный шутер Shadowgrounds. С того момента и до сих пор я работаю у них в качестве штатного композитора.

Думал ли ты о том, чтобы уйти в свободное плавание? Какие плюсы ты видишь в своём текущем статусе?

Это тема, на которую я могу говорить часами, но с вами, парни, я постараюсь быть полегче. Уже 4 года я являюсь постоянным аудио-директором Frozenbyte, тем не менее я периодически занимаюсь аутсорсингом для других компаний (в этом мне помогает сам Frozenbyte), так что меня уже можно назвать «полуфрилансером». В данный момент я создал свою компанию AriTunes. Она занимается созданием аудио-дизайна и музыки в играх, а также предоставляет консультации по вопросам игрового звука.

В то же время штатная должность композитора (или саунд-дизайнера) даёт сильное преимущество в творческом плане – времени на полировку всего и вся значительно больше; художники, дизайнеры и сценаристы, которых как правило нет в нужный момент под рукой, находятся за соседней дверью. Давайте предположим, что обычная игра должна продержать игрока за компьютером порядка 10-20 часов, и если аудио-составляющая не удалась, а то и вообще раздражает игрока, то можно смело говорить – создатели угробили самый дешёвый вариант сделать свою игру лучше. Под «дешёвым» я подразумеваю тот момент, что самый дорогой аудио-продакшн стоит в разы (а то и в десятки) дешевле, нежели самая дорогая и навороченная графика для игры.

Очень много проектов, на мой взгляд, где звук, сделанный второпях, убивает все положительные впечатления от игры – несколько треков, делающих из вас идиота за пару часов, недостаток альтернативных звуков, навязчивые звуки в интерфейсе и всё в таком же духе.

С большими проектами всё ещё сложнее, ведь здесь трудности увеличиваются в геометрическом порядке. Даже планировка самого проекта требует повышенного внимания и ресурсов. Сроки измерения тут не дни – недели и месяцы. При этом график выхода, скорее всего, неоднократно будут переноситься, и всегда есть что-то недокументированное, что было бы неплохо прикрутить к игре.

С выходом Shadowgrounds о тебе заговорили всерьёз. Электронно-симфонический микс под аккомпанемент тяжёлых рифов Амена (Amen), гитариста группы Lordi – мы полагаем, что это весьма прикольно. Поделись тем, как создавался саундтрек, кто был отвественн за привлечение Амена. Вы случаем не друзья, парни?:)

Хех, Амен клёвый чувак. Я встретился с ним до выхода Shadowgrounds, когда Frozenbyte обсуждала с Lordi возможное сотрудничество. И, да, если бы не компания звукозаписи на пару с Финской Ассоциацией по Защите Прав Композиторов TEOSTO (!), то в Shadowgrounds были бы песни Lordi. Вот напасть! У нас даже был спецдизайн для них – помните тот концертный зал на уровне New Atlantis (Shadowgrounds)? В общем, в итоге Lordi отменила свой тур Universal Monster Tour и Rtzon King вынуждена была отдуваться за них. Хм… Может именно поэтому пришельцы атаковали Ганимед?

Я персонально спросил у Lordi о возможности Амена поучаствовать в создании саундтрека Shadowgrounds. Амен этим очень заинтересовался, и в итоге его гитара звучит на альбоме.


Как протекала ваша совместная работа с Аменом? Были ли какие-либо сложности или, может, забавные моменты?

Это было просто невероятно. На самом деле, нам не пришлось проводить миллион дублей – Амен с лёгкостью играл не только мои рифы, но делал их более злобными и агрессивным. К примеру, для него не составило труда сыграть мои хитроумные рифы на треке Prey on This. Самое забавное, что я не умею играть на гитаре – я клавишник с включённым Guitar Rig. Соответственно, вы можете представить насколько трудны для гитариста могут быть рифы, если они изначально не были оптимизированы под гитарное исполнение…

Мы записали гитару в моей раздолбанной студии за 2 недели используя при этом лишь один преамп, Маршал и один микрофон. Полная инди-аутентичность, если вы понимаете о чём я. Ещё мы здорово позабавились с блюзовой песенкой, что играет в первой синематик-вставке в Shadowgrounds. Я думаю, что в глубине холодной металлической души Амен на самом деле блюзмен.

Этой весной Амен снова навестил мою студию, мы обсуждали их весёлые приключения после окончания Eurovision’а, а также возможное сотрудничество на базе саундтреков. Он заинтересован.

Твой следующий крупный саундтрек (Super Stardust HD) является миксом симфонической и электронной музыки. Это твой уникальный стиль? Расскажи о своих методах написания музыки.

Мой уникальный стиль… Я думаю, что он завязан на сильных мелодичных темах, совмещённых с различными электронными жанрами. Обычно я предпочитаю электронные стили, но не всегда. Несомненно, всё зависит от проекта, но я всегда стараюсь расширить рамки жанра. Мне нравится что-то более авангардное. Стандартные MIDI инструменты уж точно не единственные в моём ассортименте!

Я черпаю вдохновение из ощущений, ситуаций, сюжета и общей атмосферы проекта. Для меня очень важно полностью знать, что мне надо получить – тогда я смогу подобрать правильное настроение. Я люблю найти правильные инструменты и сэмплы, а потом вдоволь с ними поиграться – найти интересные аккорды, способные вызвать нужное настроение и создать бесшовную мелодию. Совсем несложно придумать мелодию! Если я пишу более традиционный трек, то для импровизаций я использую обычное пианино.

Какое оборудование ты используешь? На каких инструментах умеешь играть?

Мой базовый инструмент – USB MIDI-клавиатура, подключенная к PC или Маку. Затем секвенсор, программа многодорожечной записи и х*ева туча виртуальных сэмплеров и инструментов. Native Instruments, East West и прочие Kontakt-инструменты отлично для этого подходят. Тем не менее, у меня есть пара реальных «железных» синтезаторов и сэмплеров, которые я использую для живых выступлений. Моя новая мобильная музыкальная станция (Mobile Music Station (tm)) находится на Маке.

Если мне нужно провести сессионные записи или осуществить более профессиональный мастеринг, то я заказываю это на стороне. Я не такой техничный чувак, когда дело доходит до качества звука и мастеринга – предпочитаю работать над мелодией, а не звуком. На самом деле, сейчас полно слишком закомпрессированных и убитых мастерингом поп- и рок-треков, прослушав которые захочется возвращения старых добрых 60-70х. И это касается не только звука – некоторые продюсеры обожают использовать все самые модные примочки в одной песне! Ох… Вернёмся к теме…

Я могу играть на пианино и клавишных, а также немного на барабанах. Если я слегка пьян и нахожусь в правильном настроении, то я очень неплохо барабаню на бонгах.

Наш любимый вопрос: пытался ли ты писать музыку под алкоголем/наркотиками?:)

Хах, а кто нет?;) Все мои блюзовые, роковые и прочие личности выползают наружу, когда я слегка выпью. Хотя мои клиенты считают, что я более эффективен во время сушняка. Поди пойми!

Мы слышали, что ты читаешь лекции об игровой музыке. Не мог бы ты рассказать поподробнее об этом?

Свои лекции я начинаю с того, что рассказываю людям о самой игровой музыке, как она начинала свою историю и где она сейчас. Я провожу групповые занятия, где показываю своим студентам как правильно подобрать нужную атмосферу под различный игровой дизайн, затем я поясняю как работают различные программы и как надо планировать свой подход к музыке и звуку. После этого у нас начинаются практические занятия, где ученики пытаются создать свои звуки, а затем я рассказываю как правильно использовать динамическую среду игры. Несмотря на то, что у меня идёт много технической информации, я стараюсь поддерживать свои лекции интересными и увлекательными, в конце концов слишком уж много мы видели Powerpoint’а. Это действительно весело, столько увлечённых слушателей!

Можем ли мы назвать тебя хардкорным геймером? Во что ты играешь сейчас?

Я скорее «сезонный» хардкорный геймер. Мне нужна правильная игра, чтобы меня затянуло. Как правило это RPG, хотя я частенько играю с друзьями и в казуалки. Я много играл в такие игры, как Monkey Island, Fallout, Diablo2, Warcrafts, C&C и WoW. В данный момент я повторно прохожу Mass Effect. Я игрок, который предпочитает исследовать и изменять мир. Мечтатель. Сейчас я жду не дождусь Dead Space и Fallout 3.

Какие группы и композиторы повлияли на тебя сильнее всего? Есть ли у тебя любимые игровые композиторы?

Я всегда интересовался играми и меня привлекали такие атмосферные игры, как Monkey Island, Warcraft и Fallout, где музыка была одним из ключевых элементов.

Несмотря на это, сильнее всего меня затронула киномузыка. В кино как-то больше эмоциональности, нежели на игровом экране. Мне очень понравились свежие работы Джеймса Ньютона Ховарда, Джона Мёрфи и Стива Яблонски (и тут ты, Стив! – прим. ред.). Столько хороших кино-саундтреков, на которые просто нет времени. И отдельно от всех должны слушаться такие гранды как Вильямс, Эльфман, Циммер, Сильвестри, Шор. Впрочем, далеко не у всех фильмов запоминающие саундтреки, да и совсем не все фильмы запоминающиеся.

Несмотря на названные выше имена, в игровой индустрии есть свои успешные парни – Марк Морган, Майкл Лэнд, Гленн Стаффорд, Мэтт Ульмен и Джереми Соул.

Мы уверены, что у тебя есть планы на будущее. Каковы они?

Хорошо пойти, крупно сыграть. Я хочу сделать свой вклад в историю игровой музыки. Мне хочется создать не только страх и агрессию, но и другие чувства в играх. Со смертью моего отца в июне, я понял, что играм нужны комплексные глубокие эмоции. Сказав, что я люблю музыку больше чем жизнь и глубже чем смерть, я действительно подразумевал это. В определённый момент жизни в наших душах возникают дыры, которые нужно чем-то заполнить, и иногда музыка – это единственный путь это сделать. Я думаю, что игровая индустрия и геймеры доросли до того момента, когда от игр можно ожидать большего – если вы можете пережить великолепные и запоминающиеся моменты в фильмах, почему бы это не почувствовать в игре, где всё под вашим контролем.

Над чем ты сейчас работаешь?

Я работаю над неанонсированным проектом для Playstation 3, который выйдет, надеюсь, в первом квартале 2009 года. Это полностью нестандартный для меня стиль, поскольку саундтрек не будет содержать ни одного электронного инструмента, только классику! Я думаю, что это будет весьма интересная музыка с уклоном в средние века и фэнтези. Фанатам адвенчур и фэнтезийных игр и фильмов она должна понравится, я уверен!

Предскажи будущее игровых саундтреков!:)

С каждым годом игровые саундтреки будут всё больше и больше привлекать внимания. Они станут мейнстримом, совершенно не будучи им (как кино-саундтреки). Всё больше и больше людей будут собирать лучшие из них. И всё больше и больше поп-, рок- и рэп-звёзд будут готовы продать своё левое яйцо лишь за то, чтобы их трек попал в какой-нибудь крупный игровой блокбастер. И, скорее всего, мы избавимся от самой главной проблемы саундтреков – их доступности, вы либо сможете купить альбом, либо скачать его бесплатно. Это та часть, где издатели должны пойти навстречу слушателям.

Мы уверены, что ты хочешь (и должен!) сказать что-нибудь нашему сообществу. Может быть совет для начинающих композиторов или просто «Привет, парни!» Поехали!

Прежде всего я хочу поблагодарить Game-OST за отличный, постоянно обновляемый сайт, с хорошими интервью и интересными статьями. Рецензии тоже отличные! Такие веб-сайты действительно позволяют стать игровой музыке более «мейнстримной» (в хорошем смысле этого слова), а также знакомят людей с композиторами и аспектами создания саундтреков. Чёрт, сама возможность найти через ваш сайт того или иного композитора и сказать ему/ей «Эй, мне правда очень нравится твоя музыка» стоит всего этого :)

Теперь для вас, начинающие. Вливайтесь в бесплатные или «инди» проекты, сделайте себя узнаваемым и выложите свою музыку в сеть. Но будьте осторожны с релизами – если это не нравится вам, то скорее всего не понравится и другим людям тоже. А теперь вперёд, доставлять музыку! :)

И, спасибо что убил часть своего времени, отвечая на наши скучные вопросы!

Они были очень классные, правда! Спасибо. :)



Навестите официальный сайт Ари - aripulkkinen.com. Там вы сможете приобрести отличный саундтрек к Shadowgrounds и узнать много свежих новостей непосредственно от Ари.





Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное