Интервью с Михилем ван ден Босом


<1>

Многим имя Михиль ван ден Бос не скажет совершенно ни о чём и это вполне нормальная ситуация. Сейчас Михиль практически не известен широкой публикке, но в двухтысячных годах вместе с Александром Брэндоном ему посчастливилось поработать над таким хитами как Unreal и Deus Ex. Дальше была фэнтезийная пошаговая стратегия Age of Wonders, один из претендентов на трон Heroes of Might & Magic, а следом - серия игр Overlord.

Мы подумали, что было бы здорово узнать каким образом Михиль попал в игровую индустрию в целом и в такие проекты в частности. Чем он сейчас занимается и что планирует делать в будущем.

 

Когда и как начался твой музыкальный творческий путь?  Есть ли у тебя классическое музыкальное образование? Играл ли ты в каких-то ансамблях в юношестве?

Михиль ван ден Бос
Михиль ван ден Бос


Михиль ван ден Бос
Я был вовлечён в музыку с раннего детства, но композиторские амбиции появились во времена Commodore 64. Творчество таких музыкантов как Martin Galway и Rob Hubbard настолько сильно повлияло на меня, что я решил не останавливаться в своих начинаниях. Единственным моим музыкальным "образованием" были непродолжительные уроки фортепиано. Я играл в разных ансамблях как гитарист-самоучка, но ни один из них не вышел за рамки хобби. В целом меня гораздо больше интересовали музыкальные эксперименты с C64.

Твоими первыми громкими проектами стали франшиза Unreal, Unreal Tournament и Deus Ex. В то время ты писал в тесной компании со многими другими композиторами, включая Александра Брендона, Эндрю Сега и др.

Саундтреки этой золотой эпохи Epic и Ion Storm уже давно стали культовыми и навсегда останутся в плейлистах многих меломанов. Foregone Destruction и Skyward Fire для меня были в своё время огромным вдохновением.

Расскажи об этом творческом периоде. Как проходила работа с такими талантливыми композиторами под руководством Epic и Ion Storm?


Сложный вопрос, поскольку не было такого уж большого влияния. Мы имели представление о проектах, появлялись какие-то идеи на основе информации о будущих игровых уровнях, а потом просто делали музыку. В то время я писал на Impulse Tracker и выжимать такой "большой" звук из такой "маленькой" программы было не легко. На тот момент у меня не было достойного железа для тех игровых бета-сборок, поэтому дизайнеры просто писали мне о игровых уровнях и той атмосфере, которую они хотели бы создать в них. За исключением Александра Брэндона я толком не контактировал с другими композиторами.

«Забавно то, когда ты начинаешь работу над своим первым проектом с Triumph Studios и, спустя всего пару месяцев, ты уже в Соединённых Штатах в штаб-квартире Epic, смотришь на зарождение Unreal Engine»

К сожалению, жизнь Ion Storm была недолгой и студия уже давно закрыта, но Epic до сих пор на коне. Эти ребята не так часто нас радуют новыми играми по франшизе Unreal, но, тем не менее, в 2007 году вышла очередная часть Unreal Tournament. Мы уже брали интервью у Rom di Prisco, который, на пару с Jesper Kyd, писал музыку к UT3. Скажи, было ли у тебя желание принять участие в работе над этим проектом? Были ли предложения со стороны Epic?

Понравился ли тебе саундтрек к UT3 с его ремиксами классических музыкальных тем из первой Unreal Tournament?


Да, мне нравятся эти ремиксы. Хотя я был бы ещё больше рад, если бы разработчики обратились напрямую ко мне, для того, что бы я сделал ремиксы на свои композиции сам. Я был бы очень счастлив поработать над этим и меня немного раздражает, что я не получил такой возможности. Это не столько ревность, сколько, наверное, несколько неуместная гордость, я думаю. После UT 99 у меня не было никакого контакта с Epic.


Unreal - одна из работ Михиля

Параллельно этим проектам на свет появилась ещё одна франшиза – Age of Wonders. Детище Triumph Studios может и не стало таким популярным, как серия Heroes of Might and Magic, но всё же, нашло свою целевую аудиторию. Несмотря на то, что я большой любитель обеих игр, всё же считаю, что Age of Wonders присуща какая-то особая искренность.

Расскажи, какие особенности были в работе над этой игрой?
 
Так же, как и при работе над играми Unreal, у меня была полная творческая свобода, которая уже сама по себе является бездонным колодцем вдохновения. Конечно, разработчики периодически говорят, какое звучание они хотели бы иметь в игре, но это закономерно и в этом нет ничего страшного. Я очень благодарен Triumph Studios и Epic за предоставленную мне творческую свободу и возможность разрабатывать собственную музыкальную палитру для их игр. Если коротко, то вдохновением являются работы гораздо более крутых композиторов (Goldsmith, Williams, Young, Poledouris и т.п.) и возможность творить всё, что тебе взбредёт в голову :)

Композиция Love & Death из саундтрека к Age of Wonders - это почти главная тема кинофильма Вспомнить Всё! :)

Ха! Вообще-то я обнаружил гораздо позже, что ритм-секции действительно очень похожи. Саундтрек к "Вспомнить Всё" - фантастическая работа Голдсмита!

Почему ты не писал музыку к Age of Wonders 2 и Shadow Magic?

Мой отец умер, когда мне было 19. Это случилось после того, как я дал согласие на написание саундтрека к Age of Wonders. В это время я переезжал раза 4 за 5 лет, работал на полную ставку в игровых и музыкальных магазинах, но умудрялся писать музыку к Unreal/UT/Deus Ex и AoW. Примерно тогда, когда Triumph предложили мне работу над AoW2, умерла моя мать. После этого я уже не мог продолжать свою творческую работу и на некоторое время прекратил писать музыку. Кроме того на тот момент моё музыкальное "железо" довольно сильно устарело. Однако, через пару лет, я решил, что жизнь слишком коротка, что бы долго горевать и решил продолжать свой музыкальный путь. Я бросил работу, открыл свою собственную компанию и, по счастливому совпадению, Triumph именно в этот момент предложили мне поработать над их очередным проектом - Overlord.

<1>

<2>
После AoW: Shadow Magic разработчики Triumph Studios переключились на новый, оригинальный проект Overlord. Эта потрясающая сказка об антигерое полюбилась очень многим. Несмотря на общий фоновый характер музыки к этим играм я хотел бы отметить, например, композицию Nordberg Exploration. У тебя получилось написать потрясающие мелодии, которые создавали половину всей сказочной атмосферы!

В отличие от предыдущих проектов, саундтрек к Overlord включает в себя множество коротких композиций, которые нелегко слушать отдельно от игры. Насколько сложно писать саундтреки в такой форме?

Да, большая часть музыки к саге Overlord имеет фоновое звучание для дополнения атмосферы. Я старался соблюдать баланс и пытался делать композиции хоть сколько-нибудь самостоятельными, но, всё же, там есть композиции, которые представляют собой исключительно музыкальный игровой фон. Впрочем, иногда это именно то, что нужно игре. Всё это не так сложно, но нужно учитывать и место для более конкретной музыки в игре. К счастью в Overlord есть, где развернуться.

Разные проекты и разные разработчики диктуют свои условия. Над какими проектами тебе было проще работать? Над какими сложнее? Ставили ли какие-то игровые студии жёсткие рамки и условия? Какие материалы тебе давали разработчики для вдохновения? В какие сроки нужно было укладываться при работе над всеми этими играми?

Я думаю, что, в каком-то смысле, самыми простыми были дни во времена Impulse Tracker. Как я уже упомянул выше, у меня был полный карт-бланш до тех пор, пока получалась интересная музыка. Со временем, в больших и маленьких проектах, разработчики стали отправлять мне другие композиции для вдохновения. Это является и помощью и проклятием. Конечно же, в целом, эти композиции могут быть вдохновением для тебя, но, когда этот исходный материал тебе совершенно не нравится, то становится тяжко. Впрочем, я уже привык к этому.

Недавно мы засекли у тебя новость о том, что ты работаешь над новым проектом Triumph Studios. Потом ты обмолвился, что это будет точно не Overlord 3. С тех пор за новостями у тебя и в ленте Triumph мы следим постоянно. В целом Overlord замечательная сага, но многие уже сильно заждались продолжения Age of Wonders. Наверное, уже не сомнений, что совсем скоро нас ждёт анонс именно Age of Wonders 3, но, несмотря, на NDA, ты мог бы что-то сказать по всему этому поводу? Дай нам подсказку!  Во всяком случае, когда же уже будет этот долгожданный анонс?

Ну, ты же понимаешь, что в NDA не было бы никакого смысла, если бы оно позволяло мне рассказать то, о чём ты просишь :) Всё что я могу сказать - следите внимательно за новостями.

Deus Ex

Видимо, относительно скоро нас ожидает анонс Unreal Tournament 4. Fortnight уже разрабатывается и будет первой игрой на движке Unreal Engine 4. Помимо этого проекта Triumph Studios есть ли у тебя ещё какие-то планы? Хотел бы ты снова поработать с Epic?

Я работаю сейчас над несколькими проектами. Что касается твоего второго вопроса: конечно же ДА! Если они предложат мне написать музыку к очередной их игре, я не буду колебаться ни секунды.

Многие игровые композиторы пишут сольные альбомы. Нет ли у тебя в планах пополнить свою дискографию и сольным альбомом?

Планы, да. Мне сейчас нужно привести в порядок свои мысли, сообразить, что я хочу в итоге написать и найти на всё это время. Я привык писать музыку в разных жанрах и мне надо сконцентрироваться на одном, может быть двух направлениях в своём соло-проекте.

Какие инструменты ты используешь в своей работе? Предпочитаешь ли ты живой звук, или больше электронику? Записывал ли ты живой оркестр? Какой вообще в твоей студии набор железа и софта?

Я использовал электрогитару для дополнения к оригинальному Overlord, но в остальном это всё сэмплы. Если во втором вопросе ты имеешь в виду мои музыкальные вкусы, то я слушаю всё от мелодик дет-метала до инди-рока и драм н' баса. Для меня нет разницы, пока музыка интересна сама по себе. Мне бы очень хотелось записать живой оркестр, но пока случай не представился.

Какие композиторы и исполнители оказали на твоё творчество и вкусы сильное влияние? С какими творческими личностями ты хотел бы сотрудничать в будущем?

Влияют просто в изобилии! Прежде всего John Williams и Jerry Goldsmith, композиторы Commodore 64 Martin Galway, Rob Hubbard, Joren Tel, Ben Daglish. Металисты Carcass, At The Gates, Insomnium. Электронщики PFM, Artemis, Underworld. Список очень длинный. Не знаю точно, с кем бы я хотел поработать вместе в будущем, но я очень бы хотел поработать над саундтреком к какому-нибудь фильму, с кем-нибудь в компании, или ещё как-то.

Как у тебя вообще со свободным временем? Есть ли у тебя хобби? Любишь ли ты путешествовать? Бывал ли, например, в России, Балтийских странах? Какие впечатления?

Сейчас у меня не так много свободного времени, но иногда дела идут не совсем по плану. Я ди-джею потихоньку, смотрю фильмы, играю и провожу время со своей подругой. Когда дойдёт до путешествий, я должен буду вспомнить значение слова "отпуск". Я не был в настоящем отпуске уже более 10 лет.

Припоминаешь ли ты какой-нибудь забавный случай из своей творческой жизни?

Забавно то, когда ты начинаешь работу над своим первым проектом с Triumph Studios и, спустя всего пару месяцев, ты уже в Соединённых Штатах в штаб-квартире Epic, смотришь на зарождение Unreal Engine. Ну, возможно это не столько забавно, сколько невероятно и сюрреалистично.

Напоследок, что ты можешь посоветовать юным композиторам в их начинаниях?

Научитесь принимать творческие паузы в жизни. Если у вас сейчас есть какой-то крутой проект, то вполне возможно, что уже завтра вы не будете никому нужны. Не бросайте вашу стабильную работу до тех пор, пока не будете абсолютно уверены финансово в завтрашнем дне. Не так много высокобюджетных франшиз, которые смогли бы обеспечивать вам долгое и сытное существование. Но весьма много других таких же музыкантов, которые хотят попасть на эту же сцену. Старайтесь постоянно развиваться и помните, что можно заработать неплохие деньги на этом деле, однако от вас потребуются существенные вложения, что бы идти в ногу с техническим и музыкальным прогрессом.

 

Интервью подготовил Flamberg.

<2>



1 2



Популярное