Игровая музыка, попавшая не по адресу

Нередко мне приходило в голову во время ознакомления с очередным игровым оригинальным саундтреком: он уместен в своём проекте, но вписался бы и в другие не хуже "родной" музыки тех сторонних тайтлов, если бы вообще не заменила её как написанная специально для той обделённой подходящим годным саундом видеоигры. Предлагая миниподборку своих неудачно одарённых скорами пар игр (состоящих из доноров саунда получше и пациентов, которому чужие бы не помешали) и приглашая всех приводить свои примеры похожих случаев, если они найдутся, я не хочу смешивать свою тему с несколькими ранее поднимавшимися близкими вопросами, были ли они оформлены отдельными постами или входили в состав более крупных аналитических материалов. Моя публикация поднимает почти ту же тему, как и ранняя компиляция тайтлов, каким не повредил бы композитор посильнее, но я попытаюсь сосредоточиться более на звучании, чем на именах. Также я постараюсь, говоря об играх и их оригинальных партитурах, по возможности не привлекать к своим мечтам киношных композиторов, в отличие от другой записи в здешнем блоге, от и до посвящённой персональным любимцам из кинематографической индустрии, каких с нетерпением ждут в игровой, даже если они уже отметились в мире новейшего вида искусства скромным вкладом в разные коллаборации. Многие также знают меня как мододела, если замену неприкрыто никудышного музла куда как более мощной музой в играх, где треки легко доступны и в общеизвестных форматах, можно назвать модерством, но уже когда-то совершённые мной замены я также проигнорирую. Наконец, начну:

I

В незапамятные времена и при (теперь уже) смутных обстоятельствах я узнал о существовании консольного экшна "Predator: Concrete jungle" и, поскольку античный геймрип, единственный из доступных в то время, хранился в отеле "Галбадия", какой уже тогда тихонько задыхался, достаточно долго всерьёз рассматривал проблему: целесообразно ли хотя бы попытаться сделать новый рип с ПС2 (наверняка я ещё не умел обращаться с боксовыми портами в те стародавние времена). Рано или поздно желание затухло, название почти что вылетело из мозга, а сравнительно недавнее знакомство (в плане музыки, конечно) с несколькими представителями франшизы АvР заставило думать: вряд ли я пропустил стоящую нетривиальную вещь в ОСТе "Хищника: Бетонных джунглей", ведь я ждал от него неординарной электроники с небольшой добавкой электрогитар и, разумеется, риффов, какими могли бы быть сдобрены наиболее экшен-ориентированные треки того стэлса. Все же озвучившие как главную трилогию сего популярного FРS, так и RТS-ответвление её (притом над каждым проектом работал новый человек, будь то штатник или фрилансер: разве что Рич Рэгсдэйл участвовал более чем в одном, пусть порой создавал композиции для очередной игры в соавторстве) явно следовали неписаным канонам в отношении как того, что можно поприветствовать (разные стили для каждой стороны в широко известной космической войне), так и более закоснелых и неизобретательных решений (аналогичный музыкальный жанр, навеки прикреплённый к каждой из трёх рас, отчего по прошествии самого небольшого периода разлуки с теми четырьмя выпусками сериала "Чужой против хищника" легко спутать оркестровые и полумаршевые треки из "Aliens versus predator 2" с посвящённой тем же морпехам симфоникой из "Aliens vs. predator" (2010), чужие навсегда породнились с электронным эмбиентом, а предназначенные хищникам-инсектоидам трайбал и атмосферные темы практически одинаковы что в стратегии Extinction, что в золотом переиздании самой первой части, изначально выпущенной студией Rebellion в 94-ом на многих платформах, тогда как Gold на пять лет моложе первоначального релиза). Я вовсе не протестую против здорового пристрастия к традициям - к примеру, некоторые сиквелы и триквелы не смотрелись бы целостно без классического оружия или декораций, а другие многосерийные франчайзы немыслимы без обязательного участия узнаваемых персонажей или легендарных врагов, оттого с косметическими изменениями кочующих из каждого последнего выпуска в новый, - особенно если они обусловлены весомыми причинами: сохранением ортодоксального звукового решения из фильмов или чем-то не менее уважительным. Чтобы подытожить: свой минисаундтрек для каждой кампании - хорошо, приверженность незаписанным правилам и узнаваемое звучание - тоже сносно, но почему хотя бы изредка в тех же спиноффах не перетряхивать старый микс или заменять его совершенно новым?

Таким образом, я всё-таки подошёл к тому, чтобы назвать победителя, спустя годы воплотившего мои представления об аутентичном скоре для интерактивного Predator, и это... 2-ой и 3-ий "Крайзис"! Расцвётший отнюдь не сразу "Кризис", по большому счёту, обладает такими запасами добра в закромах, что только выдержек из второго, да и третьего хватило бы, дабы снабдить все три расы продолжительным и отличным друг от друга саундом. Оригинальную музыку к триквелу я не только люблю не слабей, чем сиквельную (пускай гитары почти и исчезли из "Crysis 3", не говоря уже о риффах), но и так уж строго не отделяю предшественника от его родного брата и хранителя общих для обоих заветов. С другой стороны, вспоминая о "Crysis 2", предпочитаю забыть и вовсе не брать в расчёт циммеровскую главную тему: и без неё всё лучше, чем можно было и думать после оригинала и в особенности аддона.

Итак, творения Б. Славова и Т. Силеску для Crysis II и / или III стали бы, IМНО, наилучшей основой для аудиоминимода как для чисто приставочного "Predator: Concrete jungle", так и для более удобных для моддинга и простых в смысле доступа к файлам аудио персоналочных версий любого проекта из серии АвП: под электронику саспенсного толка и эмбиент росли и выживали бы элиены, электро тэншен-рода пришлось бы ко двору инопланетным охотникам, хищничающим в звёздных безднах, ну а воодушевляющие треки с наиболее развитой симфонической линией отправились бы по адресу морских (на просторах галактики?) пехотинцев из будущего.

II

О крохотном, но сногсшибательном original score FireStarter говорить нечего: таким разнообразным и отполированным до мировых стандартов индастриалом гордился бы международный ААА-проект, а не то что один "Застрельщик" (или "Поджигатель", как обозвал его один продавец с дисковых развалов), что ни говори, не последовавший за такими до сих пор актуальными мультиплеерными суперхитами, как "Unreal tournament" иль "Quake III: Arena". Кстати: при схожих размерах саунда Q3 и FS первый ничем не завлекал с такой силой, как детище GSС GameWorld (у "Front line assembly" всегда куда больше нравился эмб, как это не поразительно, а про ритмичные треки и сейчас могу сказать: не моё, лично мне оно кажется чем-то маловнятным и простецким), и никогда даже избранное (из шести-то композиций!) из трудов Соника (Мэйхема) не приблизится по количеству повторных прослушиваний к бесспорному фавориту со второго же (и как я не распробовал такую красотищу, когда впервые услыхал такое благолепие, послушав неофициальный кастомный релиз одного участника небезызвестного коллектива рипперов "VGM Legacy", PieTastesGood?!) ознакомления, "Enemy unit"! Второе и третье места в разное время занимали самые разные треки - "Level morphing" и "Connector living parasite", "Outside the machine" и "Pressure", "Damaged warbot" и "Piranha plant", даже "Butcher's tunnels", - чья разноплановость лишний раз доказывает, что у кое-кого при формальном разделении ОSТ на мирные, боевые и т.д. группы треков всё равно недостаёт реальных различий между чересчур однородными вещами, будь то ambient или combat-oriented industrial (о тебе речь, "Slave zero", за одни файтовые вещицы ты никогда не вылетишь из топа-5 моей индустриальщины, но и до высшего места на пьедестале тебе очень далеко).

Где бы ещё как влитая села двенадцатитрековая икона аггресивной электроники? Учитывая, что "Раб #0" посейчас способен замахнуться на лавры знатного мода к UТ (на любителя: если за ураганную стрельбу и фирменное скользящее движение игрок готов простить многое и смириться с роботами и дронами как 90% NPC и сугубо промышленно-лабораторными пейзажами), то ответ очевиден, как бы ни были самобытны и ярки опыты К. Рипла для "Unreal tournament 2003 / 2004". Потенциал "Файрстартера" столь велик, что проще перечислить, к чему Золотая Дюжина Монолитных Треков малопригодна и где она не подошла бы к геймплею ни духом, ни саундингом.

III

Что первое ассоциируется у вас с "Танками"? У кого-то "World of tanks", имеющий свои достоинства в т.ч. в интересующей всех нас сфере, у меня много выше стоит перл бывшего "Sonic mayhem", сравнимый с его эпохальным "Quake II", для такой непритязательной и нишевой игры, как Battlezone (2006), или неполная дюжина геймплейных боевиков, всякий из каких и за две минутки выносит себе вердикт, точней, склоняет слушающего к безоговорочному решению: "шедевр"! В данный портативный ремейк допотопной аркады, увлекавшей отнюдь не каждого геймера, вошло примерно столько же аггротехнических жемчужин, сколько можно собрать по пятку его же (С. Дикисияна) коллабораций ("Marvel Ultimate alliance", самый первый Borderlands) или сольных работ ("Spy hunter: Nowhere to run", Prototype (2009), какими всё не заканчивается, ибо за многими не презентованными ни единым сэмплом на его сайте работами кроются необработанные драгоценные камни и нешлифованные алмазы, какие не на слуху лишь из-за второсортности видеоигр или попросту малой информированности даже тех, кто зовёт себя фанами Саши или его главного чада, "Звукового увечья", о таких его саундах, каким воистину следует отдать предпочтение перед лавиной его беспросветно проходных работ, какие и впрямь мог бы написать мало ли кто ещё - так неоригинальны вроде как оригинальные композиции для некоторых именитых брендов, к каким ему удалось прикоснуться). Такого типа крышесносящий индастриал разбросан по самым различным во всех отношениях игрушкам - от "TRON: Evolution" да "Teenage mutant ninja turtles" (2007) до "Hellgate: London" & "G.I. Joe: The rise of cobra" - и я издавна принимаю его в одну небольшую, но крепкую семейку предельно энергонасыщенной "боёвки", от какой закачался бы некоторый, не особо закалённый фан тяжёлой электроники.

Итак, если в ориентированных на никак не пересекающиеся ЦА продуктах и в различнейших игровых сеттингах уже звучат такие отпадные заводные треки, позволяющие говорить о становлении и закреплении нового почерка композитора, по-своему хорошего, если в лоб не сличать со вторым Квэйком, то что мешает более широкому распространению их? Они украсили бы и совсем сдувшийся к триквелу Tribes (речь о Vengeance, не идущем ни в какое сравнение с металлом из предков), и иную разрушительную (не обязательно с пальбой!) гоночку навроде "Split/second", обладающего, впрочем, крутой и незатасканной нативной музыкой, да мало ли что ещё!

IV

В заключение помяну персонального протеже, "Afterfall: InSanity" (стараниями наших переводчиков обзавёдшегося приставкой "Тень прошлого"). Я первым готов признать, что многие саунды, с позволения сказать, предвосхитили заново отработанную поляками обязательную программу (не будем касаться наличия тут сэмплов из "The witcher 2"), немало же более поздних игр пошло по той же тропе, даже я (не знаток жанра и не особый любитель классики "выживачей") назову несколько крайне схожих в звучании партитур к представителям жанров adventure, "survival horror" и даже "first person shooter". Пусть! Я готов отдать заметно больше чести такой типической работе, чем ей пристало, как только вспомню об эталонах (и своих антигероях) ужасов вроде "Saw 2: Flesh & blood" и "Saw: The videogame", пред какими благозвучными видятся даже по большому счёту безразличные мне "Dead space" за номерами 1 и 2, не то что такой милый сердцу F.E.A.R., являющийся моим образцом, как должно писать загадочную, бередящую и порой гнетущую музыку без увлечения искажениями любых живых, а равно и сэмплированных инструментов, резкими громкими звуками и прочими дешёвыми приёмами, заставляющими вашего слугу принимать "композиции" из той же "Пилы" за набор звуковых спецэффектов, какой трудновато выдержать, о желании наслаждаться им вновь я уж умолчу. Это говорит не радикальный ненавистник страшилок и соответствующего сопровождения, а без пяти минут поклонник того же "Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth", где постобработка (и низкокачественное чуть ли не блэкметальное звучание, за какое никогда не любил тот поджанр тяжмета) не убивает мелодию и не делает музыку просто аудио, целящуюся на донельзя специфических фанатов.

К чему же я пытался подвести читателей всё это время? Меньше специфики и больше благозвучия, да и прочих покамест не навязших на зубах решений в хоррорах! Это не значит, что как можно больше будущих игр следует копировать в сфере саундтреков тот же Afterfall, нежданно-негаданно удививший F.3.A.R., от какого ожидалось гораздо меньше (боялся, что будет куда хуже), "Overclocked: A history of violence" (у нас - "Оправданная жестокость")" или совсем уж эклектичный "Deadly premonition" ("Red seeds profile"), но определённо я бы советовал им не подражать без меры киношным шаблонам, перенесённым в область интерактивных развлечений. В идеале ни на каком скоре не должна лежать несмываемая хоррорная печать, сужающая круг потенциальных слушателей, я бы встретил такие работы, как годящийся для стилистически самых разных стрелялок григговский "Ф.Е.А.Р.", с распростёртыми объятиями!

 

Этого хватит... пока, если я не найду ещё завидные резоны дополнить топик или по-иному развить поднятую тему. Всем спасибо за внимание! Прощаюсь до первого ответа.


  9 октября 2016, 03:16,   MrRipper




2
MrRipper 32
10 октября 2016, 19:38,  

Рад видеть интерес к теме, начну готовить второй выпуск: два пункта уже давно напрашиваются, хоть и вспомнил о первом из них только при оформлении поста. Да и третий можно заново поднять в подробностях, а то помянул его вскользь в обзоре ОСТа BF2 Modern combat. Но если можно прочитать / одобрить и вывесить её чуть пораньше остальных, то могу снова не касаться её тут и подождать, пока наберутся два совсем новых отдела готовящейся новости, т.е. записи.
Всем удачи, скоро свидимся!

ответить

Вы не можете оставить комментарий, для этого нужно зарегистрироваться и авторизоваться.


Или зайти через аккаунт любой соцсети.



Популярное