Интервью с Ромом ди Приско


Game-OST удалось побеседовать с одним из культовых электронщиков игровой индустрии Ромоло ди Приско, более известным как Ром ди Приско. Несмотря на совсем небольшой послужной список, он моментально стал известен благодаря отличным композициям для Need for Speed в её классической ипостаси, а именно NFS 2-5. В NFS 5 он выступал под псевдонимом Morphadron, но для проницательных слушателей разгадать это не составило проблем. Позже Ром написал музыку для бешенного слэшера Rune, отметился в автоаркаде Full Auto, создал гениальные ремиксы для Unreal Tournament III и полгода назад издал сольный альбом и выложил его в сеть для свободного скачивания. О том как это всё происходило - дальше по тексту.

 

Когда и как начался твой музыкальный творческий путь?  Есть ли у тебя классическое музыкальное образование? Играл ли в каких-то ансамблях в юношестве?

Ром ди Приско
Ром ди Приско


Ром ди Приско
Я начал свой музыкальный путь с обучения на фортепиано в Royal Conservatory of Music с малых лет. Годами позже я создал свои первые произведения на семплере Roland S-50 и Atari 520ST, с Hybrid Arts SMPTE Track для Midi-секвенсора. Это было где-то в 1986-ом году.

Да, я играл в нескольких индастриал и электронных ансамблях когда был молодым и вдохновлялся Nitzer Ebb, Ministry, Skinny Puppy и Depeche Mode. В начале 90-ых моя музыка стала эволюционировать в более чистую электронику и отходить от индустриального привкуса.

Безусловно, твоей визитной карточкой в игровой музыкальной индустрии является серия Need for Speed. Поклонники могут не знать твоих прошлых и будущих проектов, но, несмотря на то, что прошло уже немало лет, все культовые композиции этой серии всё ещё будоражат многочисленные умы. Я никогда не забуду, как ставил микрофон к компьютерным колонкам и записывал на кассету музыку прямо из игры. Возможно, где-то до сих пор валяется этот культовый раритет с не менее раритетным Romulus 3 и другими.

Насколько нам известно, твои первые произведения появились во 2-ой части легендарной франшизы, а последней работой стала единственная композиция для Need for Speed Hot Pursuit 2. Нам не терпится узнать, как ты попал в эти проекты, и как проходила работа над саундтреками к классическим частям серии NFS? Каково было сотрудничать с другими композиторами над этими проектами?

Я послал демо для ЕА в 96-ом году. Аудио-директор связался со мной и в этом же году я начал писать для NFS2. Сотрудничество с другими музыкантами над франшизой NFS было великолепным. Вообще, весь аудио отдел NFS был замечательным. Было немало интересных и талантливых композиторов, которые работали над франшизой. Я рад, что был частью этой команды.

В NFS3 используется весьма интересный приём динамической смены музыкального сопровождения в зависимости от происходящего на дороге. Этот финт, правда, довольно долго и сильно мешал всё тем же поклонникам выдирать полноценные треки из игры, ибо, как таковых их там просто не было. Такая итоговая музыкальная структура отразилась как-то на твоей работе, или это было дело исключительно звукорежиссёров на стадии пост-обработки?

Этот элемент весьма сильно отразился на творческом процессе. Музыка должна была быть написана в особой ветвящейся специфике, и этот опыт нисколько не был похож на написание обычных, линейных композиций. Порой этот процесс был жутко утомителен, но чем больше работаешь в таком ключе, тем проще становится. Вознаграждением за труды был прекрасный результат, который все смогли лицезреть в итоге.

Эта технология с ветвящейся музыкальной структурой, когда музыкальное сопровождение сильно зависит от того, что происходит в игровом мире, была вполне революционной для того времени и Playstation 1.

Почему ты решил поставить точку в NFS Hot Pursuit 2?

После HP2 франшиза стала сильно меняться и сама по себе и музыкально. ЕА стали делать упор на лицензированную музыку и вовлечение в проект более известных артистов, поэтому им больше просто не требовалось то, что я мог им предложить.

Я очень рад, что был вовлечён в работу над NFS в его золотую эпоху, хотя был не менее рад и возможности двинуться дальше и попробовать что-то новое.

В этот период ты используешь немало псевдонимов для своих музыкальных работ. В то время это обилие имён здорово сбивало с толку. Например, прошло немало лет перед тем, как я окончательно понял, что за неким Morphadron скрывается всё тот же Ром ди Приско. Расскажи нам, в чём фишка? :)

Да, я использовал много псевдонимов на протяжении многих лет! Несмотря на то, что хардкорные поклонники моего творчества знают их большую часть, всё же есть ещё несколько, которые до сих пор неизвестны никому :) Я люблю экспериментировать в разных музыкальных стилях и решил использовать разные псевдонимы для каждого музыкального жанра. Но, в конце концов, я наигрался с этим делом и решил всю свою разношёрстную музыку выпускать под своим реальным именем. Своеобразным символом этого решения был мой сольный альбом, который и вобрал в себя разные музыкальные настроения моего творчества.

«Там есть парочка обычных vst-плагинов, которые скомбинированы с живым фортепиано, записанным мною. Я создал модуляцию с нуля для одного из инструментов, пропустил одно пианино через тонну ядрёных эквалайзеров, а другое через гитарный усилитель.»

 

По-настоящему триумфальным твоим возвращением была работа над UT3. Помимо новых композиций в саундтреке так же присутствуют великолепные обработки классических вещей из предыдущих частей. Чья эта была идея?

С инициативой сделать ремиксы классических композиций из UT выступили ребята из Epic. Впрочем, этому событию я был рад не меньше их, ибо сам являюсь большим поклонником этой музыки.

Как вообще проходит твоя работа над саундтреками? Какие материалы обычно дают разработчики для вдохновения? Какие ставят сроки и условия?

Да, для меня весьма важны игровые материалы, которые разработчики могут предоставить для вдохновения. Это очень хорошо помогает следить за тем, что бы музыка красиво сочеталась с визуальным наполнением. Рабочая версия игры порой не готова даже во время стадии написания саундтрека, поэтому приходится быть максимально чутким, чтобы не упустить эту нить сочетания игры и музыки.

Иногда сроки написания бывают довольно жёсткими, однако, как правило, меня это не смущает и даже вдохновляет.

Что для тебя более приемлемо – писать для себя, без каких-либо жёстким ограничений, или быть частью больших проектов со сроками и прочими “скверными” моментами? Лично мне гораздо удобнее писать ту музыку, к которой лежит моя душа, без каких-либо соглядатаев, заглядывающих через плечо.

Мне нравятся оба варианта. Хотя в какой-то степени я даже склоняюсь больше именно к большим проектам с дедлайнами и прочими “скверными” моментами :)

Почему? Дело в том, что я очень люблю вызов, который получаю в сотрудничестве с разработчиками игр, для создания чего-то особенного вместе. Я действительно рад испытаниям, которые встречаются на творческом пути и, в конечном итоге, их решениям.

Работать над своей собственной музыкой тоже весьма интересно, ведь ты волен выбирать любое музыкальное направление, которое захочешь. Но иногда это может быть ахиллесовой пятой для творческого человека. Как правило, свой личный музыкальный материал ты готов дописывать и переделывать вечно. Ключ к успеху – чётко знать и понимать, когда твоя композиция уже готова :)

Конечно, если кто-то буквально физически будет постоянно подглядывать за моей работой – я с тобой полностью соглашусь. Но, в целом, я люблю сотрудничество!

Какими музыкальными инструментами ты владеешь? Какие программы и железо используешь в работе? В народе бытует мнение, что семпловые библиотеки убили музыку. Мы всё чаще слышим повторяющиеся звуки, или даже целые музыкальные абзацы у различных авторов, в различных проектах. Каково твоё отношение к этой тенденции в музыкальной индустрии? Каков твой подход к музыконаписанию?

Моя основная платформа – 8 ядерный PC, Cubase, с RME Fireface 800 и мониторами Adam + сабуфер.

У меня имеются различные гитары, аналоговые и софтварные синтезаторы, пианино, а так же огромная коллекция перкуссий из разных уголков планеты. Порой я создаю свои личные инструменты из каких-то бытовых предметов. Я их компоную, склеиваю, разбиваю, а потом настраиваю так, что бы они были похожи в своём звучании на музыкальный инструмент.

Я тут откопал старенькую цитру, настроил её очень низко и пропустил звук через один гитарный усилитель. Звук просто убийственный. Я буду использовать его на своём следующем альбоме.

Поиски нового, оригинального звучания – это, несомненно, интересно. Действительно, очень многие известные музыкальные библиотеки и плагины используются сейчас очень часто. Я пробую создавать настолько оригинальный музыкальный материал, насколько это возможно. Например, мой новый альбом не содержит ни семплов, ни каких-либо стандартных заводских звуков. Все синтезаторы, барабаны – всё было сделано с нуля и, по большей части, записано вживую мной. Конечно, такой процесс отнимает гораздо больше времени, но в итоге я имею и гораздо более интересное, оригинальное звучание.

Какие композиторы и исполнители оказали на твоё творчество и вкусы сильное влияние? С какими творческими личностями ты хотел бы сотрудничать в будущем?

Некоторые из музыкантов, которые оказали на меня большое влияние: Leftfield, Skinny Puppy, The Prodigy, I Start Counting, PWEI, New Order, FSOL, Red Flag, Daft Punk, The Cure, Kraftwerk, Thompson Twins, D.A.F., Howard Jones, Nitzer Ebb - перечислять можно часами. Было бы замечательно поработать с ними. Однако, к счастью, мне уже удалось это с некоторыми из них.

Какие планы на ближайшее время? Да-да, мы прекрасно понимаем, что болтать о не анонсированных проектах ни в коем случае нельзя. Но порадуй нас хоть какой-нибудь интересной информацией, которую можешь сообщить.

Сейчас у меня в работе есть несколько неанонсированных проектов, однако говорить я о них, конечно же, не могу.

В этом году у меня будет несколько музыкальных релизов, в том числе, например Cryptidalia Remixes EP. А также полностью новый альбом, новый сайд-проект, являющийся смесью 8-битной музыки и современных технологий. Кроме того я постоянно работаю над массой ремиксов композиций других музыкантов.

Некоторый круг твоих поклонников уже успел заценить твой новый сольный альбом. Кто-то ругает его за подмигивание в сторону работ UT3, кто-то углядел там и более ранние мотивы твоего творчества. Но лично я давно перестал ставить какие-либо штампы и просто слушаю хорошую приятную музыку.

Как протекала работа над этим сольным альбомом? Насколько мы поняли, чуть позже ты издашь его как коммерческий релиз.

Да, коммерческий релиз альбома я действительно планировал чуть позже, однако, в итоге, передумал. Изначально у меня была мысль сделать альбом бесплатным на ограниченное время, а потом сделать коммерческий релиз. Однако за это время альбом скачало так много народу, что я решил оставить пока всё как есть и посмотреть, что будет дальше. Чем больше людей услышат альбом – тем лучше.

Один вопрос, который сразу же назрел, после прослушивания твоего сольного альбома. Что за такое шикарное пианино ты используешь в треке Zenermancy? Какой-то Broken Piano VST или?

Хо-хо. Это микс из трёх разных инструментов. Там есть парочка обычных vst-плагинов, которые скомбинированы с живым фортепиано, записанным мною. Я создал модуляцию с нуля для одного из инструментов, пропустил одно пианино через тонну ядрёных эквалайзеров, а другое через гитарный усилитель. Комбинация из этих трёх дорожек и образует финальное звучание :)

Как у тебя вообще со свободным временем? Есть ли у тебя хобби? Любишь ли ты путешествовать? Бывал ли в Европе? Какие впечатления?

Нет, у меня совершенно нет свободного времени :)  Во всяком случае, долго никогда не сижу без дела.

Ну, если честно, конечно же, стараюсь выкроить, хоть немножко времени, что бы полностью наслаждаться жизнью. Если, например, музыка не клеится, то я выхожу на природу, или делаю передышку на несколько часов, что бы посмотреть какой-нибудь фильм и вдохновиться на дальнейшее творчество.

Однако, по большому счёту, у меня не было настоящего отпуска уже 15 лет. Я очень хочу исправить это дело и выбраться в Англию и Германию. Так же у меня большое желание попасть в Россию, Шотландию, Австралию, Японию.

Припоминаешь ли ты какой-нибудь забавный случай из своей творческой жизни?

Не приходит на ум какого-то отдельного подобного момента, однако есть определённый прикол с моей почтой. У меня есть несколько особо преданных и упорных поклонников, которые, наверное, знают о моей музыке и истории всех релизов больше чем я сам. Весьма забавный момент.
 
Эти преданные люди периодически подсказывают где и когда была использована моя музыка. Я так же получаю забавные письма, в которых народ математически анализирует мои произведения и делает весьма интересные открытия, до которых я бы сам никогда не додумался. Мои поклонники великолепны! :)

Напоследок, что ты можешь посоветовать юным композиторам в их начинаниях?

Пожалуй, самый важный совет, который я могу дать – оттачивание своих навыков как в создании музыки с оригинальными техническими приёмами, так и в её реализации. И чем больше времени и сил вы вкладываете в это, тем лучше. Двигайтесь к поставленной цели, потихоньку-помаленьку, и с этим упорством можно будет свернуть и горы.

Когда дело доходит до звука, я постоянно изучаю новые элементы не забывая о проверенном старом. Даже если вы вдруг подумаете, что уже всё познали в своей области, всегда будет оставаться что-то новое и неизведанное, к чему вы просто ещё не пришли.

 

Интервью подготовил Flamberg






Популярное