Интервью с Оливером Зуккаро - композитором E.Y.E: Divine Cybermancy


Game-OST удалось познакомиться с Оливером Зуккаро, композитором недавнего олдскульного и очень интересного инди RPG/FPS E.Y.E.: Divine Cybermancy. Вряд ли кто-то о нем слышал, но тем и необычнее знакомство с человеком неизвестным ранее, но при этом весьма интересным, вполне способным создавать и творить нечто необычное, атмосферное и чарующее.

Olivier Zuccaro
Olivier Zuccaro


Olivier Zuccaro

И так, Оливер, не мог бы ты рассказать нам о том, как ты оказался вовлечен в замечательный мир видеоигр? Если говорить по честному, то появился ты просто из ниоткуда, и в то же самое время на отлично справился с работой над саундтреком E.Y.E.: Divine Cybermance, его стилем, и тем как музыка ощущается непосредственно в самой игре. Не мог бы ты прояснить эту ситуацию?

Спасибо! Пожалуй я начну с того, когда я впервые познакомился со своей первой игрой. На тот момент у меня был Atari 2600 (VCS), и я был слишком молод для того чтобы понять, что сам хочу создавать свои собственные игры, тем не менее, я стал зависим от видеоигр. Примерно десять лет спустя, Duke Nukem 3D забрел на мой компьютер, и уже с ним непосредственно связана моя первая попытка в создании модификаций.

С тех самых пор, каждая игра имевшая SDK или модтулзы, была возможностью для меня исследовать процесс работы движков в частности, да и самих видеоигр в целом. Поработав в одиночку какое-то время, я решил присоединиться к таким модификациям как Stargate Special Unit, Unreal Fantasy, и в конечном счете скооперировался с парнями из Nofrag.com, чтобы начать работу над нашим собственным проектом Requiem Avenging Angel.

В 2008-ом я познакомился с ребятами из StreumOn Studio. Я предложил Perrick’y написать звуковую дорожку к трейлеру, однако вместо этого он предложил мне присоединиться к проекту в качестве композитора. Так я попал к ним.

 



Everything has a beginning

 

Не играешь ли ты часом в группе?

Играл! Я был саксофонистом в школьном оркестре. Так же, я выступал в роли басиста в дэтметал группе Breeding Abhorrence, распавшейся где-то в 2006-ом году, если память меня не подводит. С тех пор оттачивать свои музыкальные навыки приходилось дома.

К каким еще играми ты приложил свою руку, помимо E.Y.E.: Divine Cybermancy?

Моими наибольшими модификациями были Stargate Special Unit и Requiem Avenging Angel. Так же, я написал саундтрек для Diaspora, инди-игре во вселенной Battlestar Galactica.

Когда и почему ты решил заняться написанием музыкой? Какие группы / композиторы повлияли на тебя наибольшим образом?

Мой отец музыкант, так что я начал играть на барабанах, басе и электрогитарах в возрасте трех лет. Мне всегда нравилось сочинять музыку... Я работал с предками трекерной музыки на Atari 520, написал несколько midi композиций на Cubase LE, и очень много работал над своими первыми песнями в нашей общей с братом группе.

Что касается музыкальных вкусов, то они они довольно широкие: Pink Floyd, Marillion, Dreamtheater, Fear Factory, At the gates, Pat Metheny, Hans Zimmer, Kenji Kawai, Vangelis, Danny Elfman, Bear McCreary… и многие другие. Не могу сказать, кто из них повлиял на меня в большей степени. Временами я предпочитаю слушать саундтреки или прогрессивный рок, или даже что-то экстремальное, и все это, само-собой, влияет на мою музыку.

Студия Оливера

Есть ли у тебя музыкальное образование? Какими инструментами ты пользуешься, и какие из них есть у тебя в коллекции?

Я занимался теорией в музыкальной школе в течение 5-6 лет пока был молодым, играл на саксофоне и часами любил ритмично постукивать по деревянному столу. Так что, можно сказать что я умею играть на саксофоне, но всё же это было весбма давно. Вообще, я умею играть на басу, гитаре и немного знаком с пианино... Лучше всего у меня получается играть на бас-гитаре, но если честно, я не очень уж умелый исполнитель.

Окей, а что по поводу твоей аппаратуры? Расскажи о состоянии своей студии.

Ну, сложно назвать это студией... Я работаю дома, и надеюсь улучшить свои рабочие условия когда-нибудь. Как бы то ни было, я работаю на ПК с Cubase 5 и множеством VST инструментов (EWQL Banks, Omnisphere...), Edirol FA-66, Yamaha HS50m, Mackie Control Universal.

 



Bonus Track - qnK

 

Что у тебя было на руках, когда ты начал работать над E.Y.E.? Дизайн документ, или может быть уже вполне рабочее демо?

Pierrick, отвечавший за игровую музыку, дал мне два игровых видео и попросил написать две композиции к данному материалу. Мы работали вместе на протяжение двух месяцев, и только после этого, я наконец получил доступ непосредственно к игре, дабы начать работу над другими произведениями.

Я никогда не работал с дизайн документом, Pierrick всегда хотел, чтобы я прочувствовал двух самих игровых локаций. Было довольно тяжело, т.к. я не имел понятия как музыка будет чувствоваться непосредственно в игре... но если в целом, то я считаю, что справился с работой довольно хорошо.

Более чем хорошо, будь уверен. :) А сколько времени у тебя заняло написание саундтрека, если не секрет? Какие сложности возникли во время работы? Нет ли, часом, треков не попавших в конечном итоге в игру?

Я присоединился к работе на E.Y.E. в декабре 2008-го, художественная часть игры постоянно подвергалось изменениям, так что я работал над саундтреком непосредственно вместе с левел-дизайнерами. Некоторые треки довольно сильно отличались от тех, что представлены в игре. К примеру, отклоненная версия qnB, которой я с вами поделился.

 



Bonus Track - qnB-Rejected

 

Да, большинство наверняка заметило странный шаблон, по которому ты называл свои треки: qnA, qnB, qnC, etc. Что это значит?

Хаха... это "clin d'oeil" (так мы называем подмигивание на французском) pigFreezer’у, приятелю из Нанси (прим. ред.: родной город Оливера). Он тоже использовал несколько лет назад необычные шаблоны для своих песен. И, по скольку я не был уверен в том где и как окажутся мои мелодии в игре, я не хотел давать имена каждым из них, так что, решил воспользоваться той же техникой, что и pigFreezer =]

Дословно, они переводятся как “Cue Number X” (Тема Номер X), и мне как-то не хотелось использовать цифры в названии, так что я решил взять буквы вместо этого. Окончание “reJ” - для отклоненных треков, а “extended” - для расширенных версий тех треков, которые лично мне нравились, и которым я хотел дать иное звучание, или просто сделать длиннее.

Кстати, в одном из игровых трейлеров промелькнуло твое имя. Значит ли это, что твоя работа над E.Y.E. не ограничилась одним лишь созданием саундтрека? К каким другим аспектам игры ты оказался причастен?

Да, я так же работал над звуком, некоторыми трейлерами и паре сайтов (angel corp и metanarcho) для игры. Плюс, я сделал несколько прототипов пользовательских интерфейсов, которые, однако, в игру не попали.

 



Bonus Track - qnR-Extended

 

Что ты делаешь в самую первую очередь, когда начинаешь работать над музыкой? Ты ведь не можешь просто сесть и начать композировать, так ведь? :) Или все же можешь?

Все начинается с напевания в душе, или в моей машине! У меня постоянно что-то крутится в голове, будь то насвистывание, или какая-то песня... Я записываю это на телефон, чтобы затем по возвращению домой начать работу над этим. Да, я хотел бы просто садиться, и композировать... но иногда бывает очень сложно собраться с мыслями. Плюс, бывает вдохновение нагрянет в тот момент, когда я нахожусь вдали от компьютера или своих инструментов, что весьма расстраивает.

Киберпанк - не самая популярная тема в мире. Не только в видео играх (или даже в музыкальной плоскости), но в целом. Прочувствовать саму атмосферу может быть весьма трудным занятием, не так ли? Откуда ты черпал вдохновение при работе над E.Y.E.? Алкоголь, наркотики, оружие? :)

Хаха... алкоголь, но иногда!

Если серьезно, то творить не так уж и сложно, когда игровая вселенная прямо перед тобой, и готова вдохновлять. Pierrick дал мне путь, в сторону которого необходимо было смотреть, полный таких имен как Ghost in the Shell или Blade Runner, в качестве примера. Прослушав несколько вещиц, что он мне дал для ознакомления, и познакомившись с работами нескольких похожих артистов, я занялся поиском своего собственного стиля, и начал копать в сторону звуковых текстур, способных в лучшей степени описывать вселенную E.Y.E.

Тогда, может ты сможешь вспомнить несколько интересных моментов произошедших во время работы над саундтреком, игрой?

Вообще-то было два момента. Мой первый трек, qnA, был стопроцентным попаданием, и к моменту, когда у меня появилась первая играбельная демка, он уже был включен в игру.

Второй интересный случай был связан с моим знакомством с Kirumi, левел-дизайнером из Нанси. Мы работали над саундтреком в течение 6 месяцев, даже не догадываясь о том, что живем в 5-ти минутах друг от друга. Встретившись впервые мы посетили заброшенный завод недалеко от моего дома, чтобы сделать несколько фотографий для игры, и по возвращению обратно начали работу над одним из треков (qnT), который так и не попал в игру. Но благодаря ему день прошёл крайне интересно.

 



Bonus Track - qnR

 

А теперь черед общих вопросов. Какие из последних альбомов тебе понравились больше всего?

Mechanize (Fear Factory), Inception OST, Mass Effect 1/2 OST, Human Target OST (Season 1), 8 (Uneven Structure), Shatter OST, Soldner X-2 OST.

Не сказать, что они все недавние, но последние несколько месяцев я только их и слушаю.

Какие из недавних игр заслужили твоего внимания, и какие тайтлы тебе нравятся в целом?

Mortal Kombat 9, Marvel vs Capcom 3, Sacred 2, Crysis 2, Divinity 2, Terraria, Brink, Magicka, Jamestown, The Void, Shatter, Amnesia, Revenge of the Titans, Atom Zombie Smasher…

MvsC3 простопрекрасен. Magicka, Jamestown, The Void, Amnesia, Revenge of the Titans и  Atom Zombie Smasher - инди… Ах да, и Terraria. Я сейчас как раз на реабилитации... Не могу остановиться играть..

А есть ли такой человек, с которым бы ты хотел поработать?

Определенно Bear McCreary. Я узнал о нем из Battlestar Galactica и это было просто крышесносяще. У него такой своеобразный подход к написанию музыки... По мне, его работы - самое инновационное, что я слышал за последние несколько лет.

 



Bonus Track - qnT

 

Несомненно у тебя есть планы на будущее. Не поделишься?

Я не могу о них говорить на данный момент... но, да! У меня есть некоторые планы, и вы будете одними из первых среди тех, кто узнают о них.

Спасибо за уделенное время, Оливер! Мы, определенно, будем рады познакомиться с твоими будущими проектами. :) Удачи и успехов!

Спасибо вам, парни, за то, что дали возможность поговорить о моей работе :)

 

Интервью подготовил The Player.






Популярное